长期从事 Unity 创作的人都知道,我们会定期在博客及各种活动等多个渠道分享引擎的更新和功能改进,以及开发经验和实践案例。这种开放的多渠道对话是 Unity 社区的一个核心部分。
我们的新电子书《 Unity for technical artists: Key toolsets and workflows 为技术美术准备的Unity工具集和工作流程》正是希望为资深美术和技术美术带来这样一些内容。本电子书由多人编纂完成,Unity 研发团队经验丰富的技术美术们以及位于斯德哥尔摩的Demo团队都提供了宝贵意见,此前发布的Demo短片《亚当》(Adam)、《亡灵书》(Book of the Dead)、《异教徒》(The Heretic)以及《敌人》(Enemies)均出自该团队之手。本书原版本基于2020 LTS编写,最新版则加入了2021 LTS的相关内容。中文版已搬运到 Unity中文课堂 ,欢迎小伙伴们免费学习!
这本新指南首次为有经验的技术美术汇编了所有Unity系统、功能和工作流的详细总结,在其紧凑但图像丰富的章节里突出展示了Unity可以实现的各种图形质量和风格可能。大家可以将它用作灵感来源或参考指南,学习更多高级创作内容,扩充自己的技能。书中的每个部分都包含指导性资源的链接,让你能学习使用对自己、工作和职业道路最重要的工具集。

技术美术:程序员和艺术家之间的桥梁

图注:在检视器中预先可视化和设置不同类型的资产:C#脚本、纹理、FBX资产和材质
根据我们从个人及团队合作伙伴获得的反馈,技术美术们应该广泛地了解数字内容创作(DCC)工具和游戏引擎在各目标平台上可以实现的效果,以让美术们明确目标硬件的限制和机会。
许多技术美术常常需要解决团队最复杂的艺术需求,如角色骨架绑定、编写着色器,或推荐新的工作流程和创作工具来加快进程。总的来说,他们最关键的作用在于保证游戏或其他应用的视觉质量达到团队的标准。
《为技术美术准备的Unity工具集和工作流程》跨越了众多的工具集、管线和工作流程,反映了技术美术需掌握的专业范围。

指南中有哪些内容?

图注:Shader Graph让美术和其他团队成员通过连接图形网络上的节点来编写着色器
本电子书将成为扩展Unity技能的实用资源。你可以是一名想专攻图形编程的程序员,一名希望在Unity中编写交互脚本、完善游戏内容的设计师,或一名想学习用脚本或Shader Graph编写着色器的美术,都能在本书中找到适合自己的学习内容。
这本电子书将列出有利于创作的Unity工具和相关学习资源,可以让团队新成员(那些以前接触过一点Unity的人,或者使用其他引擎的人)更轻松地上手。
我们来看看书中的一些主要内容。

资产的使用

关于资产的章节涵盖了诸如建立非破坏性资产管线、导入资产、与DCC工具间数据的来回传输及Asset Database等主题。
图注:左侧的灰盒资产是使用Unity ProBuilder创建的,而右侧的最终版资产是在DCC软件中完成制作,并借助FBX Exporter导入到Unity的

渲染管线和路径

在本指南中,我们回顾了通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)的最新功能,并指导大家如何为项目选择最好的渲染路径。其他主题包括动态分辨率和提高分辨率的方法。
图注:Bossa Studios Ltd.的《I am Fish》是使用HDRP制作的,可在Steam和Xbox上购买

全局光照

此外,我们还解读了使用Progressive、CPU和GPU Lightmappers模拟全局光照(GI)的工作流程,以及Real-time GI、Ray-traced GI和Enlighten之间的区别。
图注:静态物体的光照贴图

世界构建

Unity提供一套完整的工具用于搭建和设计丰富、可扩展的3D和2D世界。这些章节深入探讨了用ProBuilder和Polybrush制作灰盒关卡的关键工作流程,展示了最新一代的地形雕刻工具,并详细分享了如何在URP和HDRP中创建天空、云和雾的视觉效果。
图注:左侧是用ProBuilder制作的原型及展开的FBX Exporter面板,右侧是最终环境

可视化编程

可视化编程的主要特色在于一个个“可见”的节点,程序员或非程序员都可以使用这些节点来设计逻辑或快速搭建原型。Unity可视化编程系统的介绍解释了怎样使用这个系统直接编写游戏逻辑,而不需要使用传统代码。
图注:可视化编程解决方案

数字人

书中的附录介绍了Unity demo项目《The Heretic》和《 Enemies 》的数字人创作过程。从数据采集和处理到创建皮肤、眼睛和头发,本节披露了所有这些效果是如何实现的。
图注:《Enemies》用到了定制的HDRP眼睛着色器
电子书中还有更多的内容待你发现,包括动画系统、过场画面和电影艺术,及2D工具集。
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