为Unity开发者准备的重制版 Sponza 场景
在 00 年初,Crytek 的 Frank Meinl 根据克罗地亚杜布罗夫尼克的一处地标创建了 Sponza 场景,直到现在,该 3D 环境仍旧被用于渲染和全局光照测试。实际上,Unity 部分内部团队也用 Sponza 来验证和测试功能。自那以来,实时 3D 渲染技术已经有了许多进步。比如,基于物理的着色(physically based shading)和光照已经迈入了超写实的新时代。旧版
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在 00 年初,
Crytek
的 Frank Meinl 根据克罗地亚杜布罗夫尼克的一处地标创建了 Sponza 场景,直到现在,该 3D 环境仍旧被用于渲染和全局光照测试。实际上,Unity 部分内部团队也用 Sponza 来验证和测试功能。
自那以来,实时 3D 渲染技术已经有了许多进步。比如,基于物理的着色(physically based shading)和光照已经迈入了超写实的新时代。旧版 Sponza 环境不再能达到最新的渲染标准,比如基于物理的渲染(PBR)。
为了帮Unity开发者发掘该场景的全部潜能,我们对其做了一些更新,在本文一一介绍。
![](https://u3d-connect-cdn-public-prd.cdn.unity.cn/h1/20230531/p/images/4dba6973-adbc-4a8d-9efd-320621d5768e_1.jpeg)
图注:重制版Sponza中庭场景的斜角镜头
符合PBR的纹理和材质
为了让该环境能跟上当前技术,所有的材质都按照 PBR 标准重做了一遍。所有控制纹理(控制表面属性),比如平滑度、环境光遮蔽、金属度等等,都使用了
Knald
和
Adobe Photoshop
重新制作而成。我们还用Photoshop清理了albedo纹理上的烘焙光照。
完全兼容高清、通用和内置渲染管线
我们首先为高清渲染管线(HDRP)转换了场景,接着是通用(URP)和内置渲染管线。所有版本都完全利用起了各渲染管线的功能,从图形特色的角度来说,HDRP 版是最全的。
写实光照及曝光
现在,在 HDRP 版本中该场景拥有
完整的基于物理的光照和曝光
,URP 和内置渲染管线的版本也做了最大限度的光照优化,效果逼近 HDRP 版本。
如果你想详细了解 HDRP 的光照,可以来看看
这支视频
。
![](https://u3d-connect-cdn-public-prd.cdn.unity.cn/h1/20230531/p/images/003ea116-b54f-4539-8a55-8aebdd234377___2023_05_31_18.21.20.png)
用 Progressive Lightmapper(渐进光照贴图)烘焙全局光照
全局光照是让场景光线逼真的核心工具。没有它,环境中只会有一片阴影,没有间接光照。
Unity 有几种计算全局光照的方法:
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Progressive Lightmapper
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Adaptive Probe Volume(自适应探针体积)
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Enlighten Realtime Global Illumination(Enlighten实时全局光照)
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Screen Space Global Illumination(屏幕空间全局光照)
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Ray-traced Global Illumination(光追全局光照)
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Path tracing(路径追踪)
重制版的 Classic Sponza
以 Progressive Lightmapper 为制作基础
。所有带光照贴图的对象都有定制的光照贴图 UV,植被等物体则是用光照探针组照亮的。除此之外,可以自由地在 Sponza 探索其他 Unity 全局光照方案。
总结
![](https://u3d-connect-cdn-public-prd.cdn.unity.cn/h1/20230531/p/images/db425399-34bc-4846-aa45-7291da78bdf7_3.jpeg)
图注:Classic Sponza中庭场景自中心截取的仰角镜头
Classic Sponza 现在可在
Unity 的 GitHub
下载,并附有使用说明。
我们计划在未来分享更多类似项目,敬请期待。
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