[技术文章学习与重点总结]面向美术师的2D游戏美术、动画和光照
链接在这https://learn.u3d.cn/tutorial/2d-game-art-animation-lighting-for-artists#62cfe31c1ff4c10020435b35, 最近新推出的文字类教程,有关透视的部分很感兴趣,之前做Top-Down类型摄像机的时候深有感触,故快速学习做下总结(仅作为个人记录),尽量以较为简介易懂的语言进行叙述,并从程序的角度尝试去理解(
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链接在这https://learn.u3d.cn/tutorial/2d-game-art-animation-lighting-for-artists#62cfe31c1ff4c10020435b35, 最近新推出的文字类教程,有关透视的部分很感兴趣,之前做Top-Down类型摄像机的时候深有感触,故快速学习做下总结(仅作为个人记录),尽量以较为简介易懂的语言进行叙述,并从程序的角度尝试去理解(尽管是面向美术,笑),加粗部分均为原文。
简介中的关键词
简介里可以提炼到的关键词有:
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2D渲染
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Unity 与数字内容创建 (DCC) 软件之间的往返工作流程
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精灵创建
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关卡设计的图层排序
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摄像机设置
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动画、灯光和视觉效果
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优化技巧
接下来围绕这几个关键词做展开。
2D渲染
介绍了Unity中的三个渲染管线Built-in、URP、HDRP,选用URP的原因是为2D图形提供了强大的光照效果支持、ShaderGraph、后处理等功能同时有相对HDRP较低的设备性能要求。
接下来介绍了如何创建一个2D URP项目,使用2D模板。传统的方式需要新建2D项目再通过 Package Manager 安装 URP,分配2D渲染器和URP资源。
但实际还是推荐直接新建一个URP项目,升级过程中可能会出现BUG
,后面也说了,2021后的版本支持直接创建2D(URP)项目。
游戏美术
首先提出了一种非常方便的美术方向展示方法,缩略图模型,将多个场景下的屏幕截图进行整体合并展示,展示游戏的美术风格、动作、UI、镜头方式。
这一点也确实,实际做Demo的时候个人感觉UI是最好出整体基调和概念的。
制作模型时要考虑的一些事项 :
(以下均为个人理解)
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您游戏的摄像机角度和透视是什么?
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摄像机角度是一个游戏前期比较重要的因素,作为3C中的一部分,直接印象玩家的游玩体验和游戏的镜头表现,之前有对射击类和横版类银河恶魔城游戏有了解,大多采用俯视角垂直或者俯视角倾斜(30°/45°)或者相机和场景垂直(纯2D视角+3D场景)。 至于透视,本人理解影响了场景中对象的远近关系和布局(极不专业),我印象挺深刻的是明日方舟有篇技术分享将怎么把2D人物和3D场景统一在一个斜俯视相机里。
斜俯视角,相机纵轴旋转30°,斜向移动时将屏幕象限三等平分,人物与场景位置关系不变。
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相对于目标平台的屏幕大小,玩家角色的大小是多少?
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个人开发这块没有过多考虑过,一般都是16:9,1920*1080,角色大小没有固定值。
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您的美术风格是否适合目标平台、主题和受众?例如,这种风格是否会吸引休闲游戏玩家、年轻玩家、策略粉丝等?
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程序不用考虑hh。不过确实根据游戏题材要定概念风格,科幻,末世,奇幻,冒险等常见元素。
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美术风格如何与整体图形方法相符?
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这个没太看懂,图形方法指的是渲染么,个人理解是统一2D和场景、UI美术风格。
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如果游戏玩法需要快速的反应时间,让玩家角色、敌人和飞弹等元素在背景中一目了然是个好主意。
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确实,将核心游戏要素放在玩家经常能看见的地方又不突兀是个好办法。
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移动游戏应该更明亮、对比度更高,以便在阳光下和更小的屏幕上可见。
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适配手机端。
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GUI 元素的大小、位置和可见性如何?
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PC端一般都放在四周角落里,小而美。
技术考虑因素
在模型阶段要考虑动画、环境、排序、光照。动画分三类,骨骼动画,帧动画,着色器动画,要明确哪些元素如何使用这些动画,环境的话有个方便的精灵工具会很提高效率,比如Sprite Extra可以快速绘制瓦片类的地图,至于排序和光照这个平时程序考虑的不是很多,大多都是全局光照和按Layer排,还没接触过要给精灵排序单独分层打光的。
请在此阶段花点时间创建尽可能接近成品游戏中其外观的资源。这样您就可以更快地从概念过渡到游戏制作。
个人认为该表现的基本元素到位就行,在不影响游戏逻辑的情况下(程序不用对应做大改),美术资源可以尽可能完善。
透视
重头戏来了,
2D 游戏有不同的透视或视图。透视选项的总称是图形投影,指的是一种将 3D 世界投射到 2D 平面上的方法
,如下
Unity里面直接提供的正交相机和透视相机就包含在这里,具体又细分了几种。
平行投影
来自摄像机的投影光线彼此平行,就像一个斜四边形方柱,这样无论摄像机远近(只要在视野距离内),图像的大小都不会改变,
在正交投影中,光线与图像平面垂直(正交),而在倾斜投影中,光线与投影平面以斜角相交产生投影图像
。常用的是正交投影,如下。
正交投影又分主投影和轴测投影(这块原文写的太好了,感觉没有什么可以提炼的,就直接放原文做理解了)。
正交投影
主投影
在主投影中,有一个垂直于视图平面的维度。此维度中的所有线都是平行的,因此在最终投影中不可见。这种投影较容易绘制,因为您只需要绘制两个维度即可。游戏将使用两种类型的主投影之一 :侧视图或自上而下。
侧视图用于平台游戏、射击游戏和“银河恶魔城”风格的游戏中。将在屏幕上绘制 3D世界的 X 轴和 Y 轴,而 Z 轴则被省略。游戏美术师往往会缩小背景中可见的远处对象,以提供深度感。
在自上而下的透视中,摄像机向下瞄准,垂直于地面。真正自上而下的游戏并不多见,这种透视经常与 /4 或等距投影相混淆。自上而下很适合射击游戏,但这并不是观看人类角色的最有趣视图。
这里需要补充的是,尽管摄像机垂直于地面,但人物不一定也需要垂直于地面(看到的是头顶),人物可以侧面站在地图上移动,实际上是横躺在地面上吗,宝可梦那种(这个理解实际是错的,这是四分之三投影)。纯垂直的视角确实表现力不足,只能看到个脑袋。
轴测投影
在轴测投影中,3D 世界围绕一个或多个轴旋转以显示对象的多个侧面。轴测投影主要分为三种类型。
等距投影:此投影是三个选项中较雅致的一种。三个坐标轴中任意两个之间的夹角为120 度,X 线和 Y 线与水平轴各成 30 度角。大多数称为等距的老游戏实际上是二维的。等距投影角度在像素艺术中看起来不是很好,因此没有太多游戏会采用真正的等距投影。
之前做Demo用的就是等距投影。
二维投影 :此透视使用两个角度相同的投影,其中 X 线和 Y 线的角度为 26.6 度。二维投影一直是较常见的选项,因为它在较旧的硬件上看起来更好,其中线条形成了清晰的 2:1 像素比例。
三度投影 :使用此投影,每个角度都不同。
四分之三 投影 :这种投影经常与自上而下投影相混淆。在 3/4 投影中,摄像机在X轴上略微倾斜,以显示对象和角色正面的部分视图。
倾斜投影
(与正交投影是一个层级)
在倾斜投影中,光线与投影平面以斜角相交产生投影图像。较常见的倾斜投影变体是斜二轴测投影,通常用于清版游戏中。
总而言之,正交模式是大多数情况下的最佳选择,您使用高级滚动和视差的情况除外。在这种情况下,请使用透视模式。
写到这里我想get的知识基本就已经获取到了,主要了解透视的规范,重点是轴侧投影,纠正了对四分之三投影的误区,剩下的篇幅个人感觉写的全是干货,并且有些内容对于程序来说了解即可,暂时用不到太深,就没有必要再写了,直接看原文就可以,如果以后在制作过程中有新的体会再加。
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