8.5 使用Avatar和人物重定向

注意事项:

这个人偶以及重定向技术只能作用于人物模型!

这个人偶以及重定向技术只能作用于人物模型!

这个人偶以及重定向技术只能作用于人物模型!

1. 基本原理

在Unity中,Avatar人偶和动画重定向技术允许开发者将一套动画片段应用到多个不同的人物模型上。这一技术的核心在于骨架一致性,即不同人物模型需要有相同或类似的骨骼结构。Unity使用Avatar来定义角色的骨骼结构,通过Avatar,可以实现动画片段从一个角色模型到另一个角色模型的无缝转换。

Avatar本质上就是一套Unity内部的骨骼系统!创建Avatar就是将人物身上的骨骼一一映射到Unity 内部自带的骨骼系统,如果每个模型都映射一下Avatar的话!Unity就可以把A的动画片段给B使用!

这就叫动画重定向!A和B都保持使用自己映射的Avatar就可以了!

2. Unity中如何设置人偶Avatar

在Unity中设置Avatar的步骤如下:

  • 确保人物模型有骨架绑定和蒙皮:在3D建模软件中创建自定义的人形网格,并进行骨架绑定(rigging)和蒙皮(skinning)。
  • 确保配置Skinned Mesh Renderer:选择模型并检查Skinned Mesh Renderer组件,配置网格和材质,并设置骨骼。
  • 导入Unity创建Avatar:首先,需要为两个模型分别创建自己的Avatar。这可以在模型文件的Inspector面板中的Rig选项卡完成。设置Animation TypeHumanoid,然后点击Configure按钮进入Avatar配置界面,确保骨骼映射正确。

选中第一个人物模型(这个人物模型在外部软件中已经被绑定骨骼才可以)进行设置!

接下来设置第二个模型的Avatar

3. 如何使用Avatar实现人物重定向

使用Avatar实现人物重定向的步骤包括:

  • 确保骨架一致性:确保两个角色使用相同或类似的骨骼结构,这是重定向动画的基础。

设置完毕以后打开配置检查配置的程度!

绿色是已经匹配成功的,灰色是不能识别成功的!

他的原理就是把人物身上的骨骼,一对一映射到Unity的内部骨骼系统(Avatar)!这样就可以互相使用彼此的动画片段,可以使用同一个动画控制器了-Animator Controller!

  • 应用各自的Avatar:在动画文件的Rig选项卡中,设置Avatar DefinitionCopy From Other Avatar,并选择已经配置好的角色的Avatar。

接下来把两个模型都放到场景中

分别添加动画播放组件Animator

把两个模型的Animator中Avatar部分都指定为

各自的Avatar!

各自的Avatar!

各自的Avatar!

各自的Avatar!

然后创建一个动画控制器Animator Controller,让他们两个都使用同一个Animator Controller!

把你的动画片段放进Animator Controller!

  • Animator Controller:确保两个模型的Animator都设置为同一个动画控制器。
  • Animator Controller:确保两个模型的Animator都设置为同一个动画控制器。
  • Animator Controller:确保两个模型的Animator都设置为同一个动画控制器。

4. 注意事项总结

  • 骨骼结构匹配:在进行动画重定向时,必须确保源模型和目标模型的骨骼结构相匹配,否则重定向的效果可能会不理想。
  • 两个模型都必须在外部有自己的骨骼
  • 分别创建自己的Avatar
  • 使用各自的Avatar
  • Animator Controller:确保两个模型的Animator都设置为同一个动画控制器。
  • 性能优化:在使用Skinned Mesh Renderer时,根据需要调整BoundsQualityUpdate When Offscreen等参数,以优化性能和动画效果。
  • 动画预览:在动画文件的预览窗口,如果拖拽另一个模型文件到其中,并不能预览到正确的效果,需要将模型放到场景中,设置同一个Animator来观察。
  • 代码控制:在实际使用中,除了骨骼旋转角度的复制,还需要考虑模型脚部着地、是否为root motion等情况。

通过上述步骤和注意事项,可以在Unity中有效地使用Avatar人偶以及启动重定向,实现多个人物模型使用同一个动画片段。

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