UnityShader_实现镜子效果
主要运用了Unity的RenderTexture,和相机去实现。把相机的物体渲染到Texture上,进行实现的效果。
一、效果图
二、实现原理
主要运用了Unity的Render Texture,和相机去实现渲染。把相机照射到的物体渲染到Texture上,进行反转,实现镜子的效果。
三、具体操作
1、四边形
首先,我们在场景中新建一个3D四边形
可以把四边形放大5倍,不然有点太小了。
然后在四边形下边创建一个相机。接下来就是对相机的组件进行一些操作。
2、相机
修改相机的视野和视锥体的数值。
3、创建RenderTexture
在Project中创建一个Render Texture。
Size的大小会改变渲染的画质,越大画质就会越高。当然也更消耗性能。
下面的一些参数调不调都可以。
创建完成后,我们把Texture拖拽到相机组件的Target Texture上。作为接收的纹理。
4、Shader脚本
在都准备完成后,我们就可以进行Shader代码的书写了。
这里的Shader也非常的简单。
顶点函数部分:
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点转换为裁剪空间
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x = 1 - o.uv.x;//对材质进行水平反转
return o;
}
片元函数部分:
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
return tex2D(_MainTex,i.uv);
}
完整代码:
Shader "Leh1ng01/Mirror" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.uv.x = 1 - o.uv.x;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
}
对于顶点和片元函数都有相应的注释。
5、挂载
我们生成一个材质球,应用上述Shader,把_MainTex挂载为我们创建的RenderTexture。
最后,我们把应用了材质球挂载到四边形的MeshRender上,就可以创建3D物体放在四边形前边去看镜子的效果了。
更多推荐
所有评论(0)