一、效果图

二、实现原理

        主要运用了Unity的Render Texture,和相机去实现渲染。把相机照射到的物体渲染到Texture上,进行反转,实现镜子的效果。

三、具体操作

        1、四边形

                首先,我们在场景中新建一个3D四边形

                

                可以把四边形放大5倍,不然有点太小了。

                然后在四边形下边创建一个相机。接下来就是对相机的组件进行一些操作。

          2、相机

                修改相机的视野和视锥体的数值。

                

          3、创建RenderTexture

                在Project中创建一个Render Texture。

                

                Size的大小会改变渲染的画质,越大画质就会越高。当然也更消耗性能。

                下面的一些参数调不调都可以。

                创建完成后,我们把Texture拖拽到相机组件的Target Texture上。作为接收的纹理。

        4、Shader脚本

                在都准备完成后,我们就可以进行Shader代码的书写了。

                这里的Shader也非常的简单。

顶点函数部分:

v2f vert(a2v v) {
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//将顶点转换为裁剪空间
	o.uv = v.texcoord;
	o.uv.x = 1 - o.uv.x;//对材质进行水平反转
	return o;
}

片元函数部分:

fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
    return tex2D(_MainTex,i.uv);
}

完整代码:

Shader "Leh1ng01/Mirror" {
	Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			sampler2D _MainTex;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.texcoord;
				o.uv.x = 1 - o.uv.x;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return tex2D(_MainTex, i.uv);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
}

对于顶点和片元函数都有相应的注释。

5、挂载

        我们生成一个材质球,应用上述Shader,把_MainTex挂载为我们创建的RenderTexture。

        最后,我们把应用了材质球挂载到四边形的MeshRender上,就可以创建3D物体放在四边形前边去看镜子的效果了。

Logo

分享前沿Unity技术干货和开发经验,精彩的Unity活动和社区相关信息

更多推荐