引言

Unity渲染管线经历了从传统Built-in到可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline, SRP)的演进,其中URP作为SRP的轻量化实现,在架构设计和性能优化上进行了革命性改进。本文将从底层原理出发,深入对比两者的核心差异。


一、设计理念的差异

1. Built-in Render Pipeline:固定式单体架构

Built-in渲染管线采用单一全局渲染流程,所有渲染逻辑硬编码在Unity引擎核心层。其特点包括:

  • 不可修改的渲染路径:前向渲染(Forward)和延迟渲染(Deferred)路径固定,开发者无法自定义中间步骤。
  • 全局状态机模式:通过GraphicsSettings全局配置参数(如光照模式、阴影质量),修改任意参数可能触发全管线重置。
  • 高耦合性:Shader与管线深度绑定,例如Surface Shader通过预处理器生成复杂代码,难以跨项目复用。

2. URP:模块化可编程架构

URP基于SRP框架,采用组件化设计,核心特性包括:

  • 可配置的Renderer Assets:通过UniversalRendererData资产定义渲染流程,允许动态增删渲染阶段(如后处理、阴影绘制)。
  • 显式渲染阶段控制:将渲染分解为ScriptableRenderContext中的离散操作(如Culling、Setup、Draw),支持按需重组管线。
  • 低耦合Shader体系:采用Shader Library机制,核心光照模型(如Lit、SimpleLit)以HLSL Include文件形式提供,便于复用和扩展。

二、架构实现的核心区别

1. 渲染循环(Rendering Loop)

  • Built-in
    依赖Camera.Render方法内部的黑盒逻辑,开发者通过事件回调(如OnPreRender)有限介入管线。
    缺陷:无法精确控制Draw Call提交顺序,难以实现高级渲染效果。

  • URP
    基于ScriptableRenderPipeline类实现显式渲染循环:

    protected override void Render(ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) {
        foreach (var camera in cameras) {
            // 显式执行裁剪、绘制命令等步骤
            context.SetupCameraProperties(camera);
            CullingResults cull = context.Cull(ref parameters);
            context.DrawSkybox(camera);
            // 自定义逻辑插入点
        }
    }
    

    优势:允许开发者插入自定义渲染Pass,实现如分屏渲染、多摄像机合成等复杂需求。

2. Shader架构

  • Built-in
    使用UnityStandardBRDF.cginc等内置文件,通过#pragma multi_compile生成大量Shader变体,导致编译时间长、内存占用高。

  • URP
    采用精简变体策略

    • 通过ShaderKeyword精准控制功能开关(如_MAIN_LIGHT_SHADOWS)。
    • 核心光照计算统一到Lighting.hlsl,避免重复代码。
    • Shader复杂度降低约40%,变体数量减少60%以上(实测数据)。

3. 多摄像机处理

  • Built-in
    多摄像机采用叠加(Overlay)模式,每个摄像机独立执行完整渲染流程,导致重复计算(如阴影生成)。

  • URP
    引入**摄像机堆栈(Camera Stack)**概念:

    • Base Camera负责主渲染流程(GBuffer/Depth生成)。
    • Overlay Camera仅执行特定绘制(如UI、特效),复用Base Camera的中间结果。
    • 性能提升:减少30%以上的冗余计算(数据来源:Unity官方Benchmark)。

三、渲染流程的关键差异

1. 前向渲染路径对比

特性Built-inURP
主光源处理逐像素计算+逐顶点补充单Pass最多8个逐像素光源
阴影映射每个光源独立Shadow Map级联阴影+屏幕空间阴影混合
后处理链全局生效,无法按摄像机配置基于Volume组件按区域分层控制

URP优化点

  • 单Pass前向渲染:合并光照计算到单个Shader Pass,减少Draw Call。
  • Tile-Based光照剔除:通过Compute Shader加速光源可见性判断。

2. 资源管理机制

  • Built-in
    依赖动态批处理(Dynamic Batching)和GPU Instancing,但受材质参数限制较多。

  • URP
    引入SRP Batcher

    • 将材质参数缓存在GPU常量缓冲区,减少每帧CBuffer更新次数。
    • 兼容条件:使用CBUFFER_START(UnityPerMaterial)声明材质属性。
    • 性能收益:相同材质Draw Call提交速度提升4倍(Unity官方测试)。

四、扩展性与工作流对比

1. 自定义渲染功能

  • Built-in
    需通过CommandBuffer注入渲染命令,存在与引擎内部状态冲突的风险。

  • URP
    提供Renderer Features系统:

    public class CustomFeature : ScriptableRendererFeature {
        public override void AddRenderPasses(...) {
            renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;
            m_CustomPass.Setup(...);
            renderer.EnqueuePass(m_CustomPass);
        }
    }
    

    支持在指定阶段(如PreDepth、PostProcessing)插入自定义Pass。

2. 跨平台兼容性

  • Built-in
    需要为不同平台(如GLES3、Vulkan)手动优化Shader和渲染设置。

  • URP
    内置跨平台抽象层

    • 自动处理不同API的纹理格式、Uniform绑定差异。
    • 提供UniversalTarget编译宏,简化多平台Shader开发。

五、适用场景与选型建议

推荐使用Built-in的场景:

  • 维护遗留项目且无性能瓶颈
  • 需要复杂延迟渲染路径(如大规模动态光源)
  • 依赖特定第三方Shader未适配URP

推荐使用URP的场景:

  • 移动端/WebGL项目,追求高性能低功耗
  • 需要快速迭代渲染效果(如Shader Graph可视化编程)
  • 多平台发布且需统一渲染表现

结论

URP通过模块化架构、显式渲染控制和资源优化机制,解决了Built-in管线在灵活性、性能方面的诸多痛点。尽管目前在某些高级特性(如自定义延迟渲染)上仍有限制,但其代表的技术方向(可配置、数据驱动)已成为Unity渲染演进的必然选择。开发者应根据项目需求权衡技术选型,同时关注URP的快速迭代能力,以应对未来渲染技术的发展趋势。

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