前言

在Unity3D中实现3D模型切割算法需要以下步骤:

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1. 确定切割平面

  • 通过用户输入(如射线检测)确定切割位置和方向。
  • 生成平面方程:ax + by + cz + d = 0,通常使用Plane类表示。

2. 处理网格数据

  • 获取原始网格的顶点、三角形、UV、法线等信息。
  • 遍历每个三角形,判断其顶点在切割平面的哪一侧(正面、背面或相交)。

3. 切割三角形

  • 分类顶点:计算顶点到平面的符号距离,判断位置。
  • 处理相交三角形
    • 计算边与平面的交点(线性插值)。
    • 根据顶点分布情况(如1正2负或2正1负),分割三角形为新的顶点和面片。
    • 生成新的三角形并分配到正面或背面子网格。

示例代码(计算交点):

Vector3 Intersect(Vector3 a, Vector3 b, Plane plane) {
    float distA = plane.GetDistanceToPoint(a);
    float distB = plane.GetDistanceToPoint(b);
    float t = distA / (distA - distB);
    return a + t * (b - a);
}

4. 生成切口几何体

  • 收集交点:所有被切割三角形的交点形成切口多边形。
  • 排序顶点:按顺序连接交点形成闭合多边形(常用投影排序或环形排序)。
  • 三角剖分:将多边形分解为三角形(如耳切法)。

5. 创建新网格

  • 合并原始子网格的三角形和切口处的三角形。
  • 构建新的顶点、三角形数组,并设置UV、法线(插值处理)。
  • 创建两个新网格对象,分别代表切割后的两部分。

6. 优化与材质处理

  • 顶点合并:避免重复顶点,优化内存。
  • 材质适配:切口面应用新材质或复制原始UV。

完整示例代码框架

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class MeshCutter : MonoBehaviour {
    public static bool Cut(GameObject obj, Plane plane, Material capMaterial) {
        Mesh mesh = obj.GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(mesh.vertices);
        List<int> triangles = new List<int>(mesh.triangles);
        List<Vector3> newVertsFront = new List<Vector3>();
        List<int> newTrisFront = new List<int>();
        List<Vector3> newVertsBack = new List<Vector3>();
        List<int> newTrisBack = new List<int>();
        List<Vector3> crossPoints = new List<Vector3>();

        for (int i = 0; i < triangles.Count; i += 3) {
            // 处理每个三角形,判断切割并分割
            // 示例伪代码,需补充具体切割逻辑
            int a = triangles[i];
            int b = triangles[i + 1];
            int c = triangles[i + 2];
            bool aSide = plane.GetSide(vertices[a]);
            bool bSide = plane.GetSide(vertices[b]);
            bool cSide = plane.GetSide(vertices[c]);

            // 根据顶点分布切割三角形,生成新面片和交点
            // 添加到newTrisFront/newTrisBack和crossPoints
        }

        // 生成切口几何体(三角剖分)
        TriangulateHull(crossPoints, newTrisFront, newTrisBack);

        // 创建新网格对象
        CreateNewMesh(obj, newVertsFront, newTrisFront, capMaterial, "Front");
        CreateNewMesh(obj, newVertsBack, newTrisBack, capMaterial, "Back");
        return true;
    }

    private static void TriangulateHull(List<Vector3> points, List<int> frontTris, List<int> backTris) {
        // 实现多边形三角剖分
    }

    private static void CreateNewMesh(GameObject original, List<Vector3> verts, List<int> tris, Material capMat, string name) {
        GameObject newObj = new GameObject(name);
        newObj.transform.position = original.transform.position;
        newObj.transform.rotation = original.transform.rotation;
        MeshFilter filter = newObj.AddComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer renderer = newObj.AddComponent<MeshRenderer>();
        filter.mesh = new Mesh { vertices = verts.ToArray(), triangles = tris.ToArray() };
        renderer.materials = new Material[] { original.GetComponent<Renderer>().material, capMat };
    }
}

注意事项

  • 性能优化:避免频繁切割复杂网格,可简化碰撞体。
  • 顶点法线:需重新计算或插值,确保光照正确。
  • 动态批处理:切割后的网格需重新生成,可能影响性能。

通过上述步骤,可以实现基础的3D模型切割效果,适用于需要动态交互分割模型的场景。

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