概要

        Unity接入安卓的微信登录,我觉得使用AndroidStudio还是太繁琐了,有没有不用打开AS,又新又好的微信登录接入方法呢?

        有的兄弟有的,首先关掉AS,看我整个教程的过程中不允许打开,想打开AS去接这原生SDK可以不用看了,实际上接入原生安卓SDK,大多数情况根本不用打开AndroidStudio

        作为一个Unity开发工程师,你不能低估了自己,好了废话不多说了,直接干货教学

        声明:为保证项目隐私性,我这里包名都写作com.mygame.bcx

        环境参考:Unity2022.3.50 Gradle默认(7.5.2)AGP(7.1.2)jdk 11

流程

1.打开工程创建Activity

        首先确认项目本身打安卓包不报错

        我们观察自身项目,有没有实现一个继承UnityPlayerActivity的MainActivity,如果有的话在Unity中找到他,并移动到Plugins/Android下面,这个MainActivity主要是继承UnityPlayerActivity,方便调用原生安卓

在设置当中,需要开启这几个自定义的gradle文件,方便之后进行微信sdk的引入,做完这一步进行一次打包,看看会不会报错,是不是通的,以免后续不流畅

MainActivity代码如下,如果有需要接管的方法,直接重写对应的生命周期函数

package com.mygame.bcx;
import android.app.Application;
import android.content.Intent;
import android.content.pm.ApplicationInfo;
import android.content.pm.PackageManager;
import android.content.res.Configuration;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;


import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

import java.lang.reflect.Constructor;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Set;
import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth;
import com.tencent.mm.opensdk.constants.Build;
import com.tencent.mm.opensdk.modelpay.JumpToOfflinePay;
import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI;
import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

    public IWXAPI wxapi = null;

    public static String APPID;

    private void regWx(String appid){
        APPID = appid;
        if (wxapi==null){
            wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this,APPID);
            wxapi.registerApp(APPID);
        }
    }

    public void Login(){
        SendAuth.Req req = new SendAuth.Req();
        req.scope = "snsapi_userinfo";
        req.state = "wechat_sdk_demo_test";
        wxapi.sendReq(req);
    }
}
2.创建微信Java类

在Plugins/Android下直接创建名为com.mygame.bcx.wxapi的文件夹,然后再在文件夹当中创建名为WXEntryActivity.java文件(左图)对应老三样接入当中的(右图,你无需打开Androidstudio)

  

WXEntryActivity的代码如下:

package com.mygame.bcx.wxapi;

import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
import android.widget.Toast;

import com.mygame.bcx.MainActivity;
import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseReq;
import com.tencent.mm.opensdk.modelbase.BaseResp;
import com.tencent.mm.opensdk.modelmsg.SendAuth;
import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPI;
import com.tencent.mm.opensdk.openapi.IWXAPIEventHandler;
import com.tencent.mm.opensdk.openapi.WXAPIFactory;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;


public class WXEntryActivity extends Activity implements IWXAPIEventHandler {

    public IWXAPI wxapi = null;


    public static String gameObjectName = "";

    // WXLoginCallBack
    public static String callBackFunctionName = "";

    public static void setGameObjectName(String gameObjectName) {
        WXEntryActivity.gameObjectName = gameObjectName;
    }

    public static void setCallBackFunctionName(String callBackFunctionName) {
        WXEntryActivity.callBackFunctionName = callBackFunctionName;
    }


    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        if (wxapi == null) {
            wxapi = WXAPIFactory.createWXAPI(this, MainActivity.APPID);
        }
        wxapi.registerApp(MainActivity.APPID);

        wxapi.handleIntent(getIntent(), this);
    }

    @Override
    public void onReq(BaseReq baseReq) {

    }


    @Override
    public void onResp(BaseResp baseResp) {
        if (baseResp.getType() == 1) {
            if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_OK) {

                UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, ((SendAuth.Resp) baseResp).code);
            } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_USER_CANCEL) {
                UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "cancel");
            } else if (baseResp.errCode == BaseResp.ErrCode.ERR_AUTH_DENIED) {
                UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "reject");
            } else {
                UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObjectName, callBackFunctionName, "oterError");
            }
        } else if (baseResp.getType() == 2) {

        }

        finish();
    }
}

        注意几个地方,就是包名要对应的填对,需要一一对应上,具体细节原理就不阐述了,gogogo出发咯,黑咖啡品味有多浓

3.修改AndroidManifest

打开目录下的AndroidManifest.xml

如果你启动就是直接启动Unity的游戏Activity,那就按照我这样写,如果你的项目存在一个隐私政策的Activity那你可能需要探索一下,网上有教学

代码如下AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
       package="com.mygame.bcx">
 <queries>
     <package android:name="com.tencent.mm"/>
 </queries>
 <application
         android:allowBackup="true"
         android:supportsRtl="true">
     <activity android:name="com.mygame.bcx.MainActivity" android:exported="true">
         <intent-filter>
             <action android:name="android.intent.action.MAIN"/>
             <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
         </intent-filter>
         <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true"/>

     </activity>

     <activity
             android:name="com.mygame.bcx.wxapi.WXEntryActivity"
             android:launchMode="singleTask"
             android:exported="true">
     </activity>
 </application>
</manifest>
4.引入微信的OpenSDK

        微信早期版本是提供了下载的sdk,但是现在只通过gradle引入提供sdk了,所以我们在Unity当中进行gradle引入

        打开之前在设置当中创建的自定义的mainTemplate,添加微信的sdk库引入,我这里接了tap的sdk,所以有很多tap的,虽然但是,你无需打开Androidstudio

对,就是填了就行,不用找那个大象在哪里点,因为你无需打开AndroidStudio

:不爱我就拉倒

5.Unity客户端调用

         还是C#基于JO,JC,去调用,这里我写了一个单例,在其他地方先初始化,然后调用登录,如果报错需要自己实现一个单例模板,或者不用单例模板,原地实现单例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class WXLoginAndroidHelper : MonoSingleton<WXLoginAndroidHelper>
{
    public Text text_code;
    private AndroidJavaClass mainActivityClass = null;
    private AndroidJavaObject mainActivity = null;
    private AndroidJavaClass WXEntryActivityClass = null;
    private string APPID = "wx666666666666";
    private string loginCode;

    public void Init()
    {
        mainActivityClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
        mainActivity = mainActivityClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
        mainActivity.Call("regWx", APPID);

        WXEntryActivityClass = new AndroidJavaClass("com.mygame.bcx.wxapi.WXEntryActivity");
        WXEntryActivityClass.CallStatic("setGameObjectName", this.gameObject.name);
        WXEntryActivityClass.CallStatic("setCallBackFunctionName", "WXLoginCallBack");
    }

    public void Login()
    {
        mainActivity.Call("Login");
    }

    public void WXLoginCallBack(string str)
    {
        if (str != "cancel" && str != "reject" && str != "oterError")
        {
            Debug.Log("winner,code:" + str);
            loginCode = str;
            StartCoroutine(LoginByBackstage());
        }
        else
        {
            Debug.Log("loser,code是:" + str);
        }

    }

    public IEnumerator LoginByBackstage()
    {
        //这里是我调用我们项目后台的微信登录接口,主要是APP秘钥不能存在客户端,按需实现
        var response = Net.instance.WxGameLogin(loginCode);
        yield return response;

        if (response.result != null)
        {
            //这里是与我游戏客户端逻辑相关了,取到这个openID了我就要进游戏了,按照需要自行调整
            SDKManager.Instance.OnSDKLoginSuccess(response.result.openid, Net.instance.Channel);
            text_code.text = "OpenID:" + response.result.openid;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("CNM!WxGameLogin failed!!");
            Debug.LogError(response.result);
        }
    }


}
6.打包测试

        经过以上步骤,微信登录sdk已经接入完成,然后就是打包测试,首先要确认你的工程本来就是可以出包的,然后再接sdk。

        报错多半是打包环境没有配对,可以多了解一下打包的相关环境配置,Unity当中可以自定义打包环境,这里是我配的打包环境

7.小结

        我的这种接入方式,基本是只在Android文件夹下进行操作,无需打开AndroidStudio,保证了接入工作的简化,非常适用于已经成熟集成的项目,有些CICD的内容,直接覆盖Android文件夹即可实现各种渠道sdk的集成

反思与总结扩展

        其实Unity早已提供这种接入方式,虽然可以在AndroidStudio中集成,我不排斥,但是这会让小白望而却步,直接麻了。但是如果是有无法解决的问题,还是得导出AS工程看个究竟,这是没办法的事,还是要基本掌握,如果熟练接入了,其实不用as也能接的

        那有人会问,“那我问你,你怎么在Unity当中存放供Android调用的图片?这你不导出AS不炸了吗?”

        有的兄弟,有的:

        在Plugins/Android下创建文件夹Android\res.androidlib\res\drawable

然后图片整里面,在调用的地方访问drawable里的资源就可以了

Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bgg)

总的来说就是Unity基本上已经提供了大多数访问原生安卓的东西了,不需要再捣鼓那老三样了,导出class.jar,我只能说太复古了

还有网上有些帖子让你在AS里面创建Mainactivity,那我问你,如果项目已经有了,咋办,你导出的aar又算什么,零开始的项目接入倒是差不多,很多情况下不适用啊

以上就是本次Unity接入安卓原生微信登录的全流程

你无需打开AndroidStudio,即可接入原生安卓SDK

我是一只北辰星,谢谢你的观看~

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