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一、准备闹钟模型 (一)下载模型 从Unity资源商店和其他模型网站可以下载到各种各样的闹钟模型。为了帮助大家了解机械钟表的设置原理,建议使用带有时针、分针和秒针的钟表,如下图。 注意:时针、分针和秒针最好是挂在闹钟父物体下的三个独立的子物体。 (二)指针归零 如果模型默认的指针未指向12点的位置,那么我们需要手动将其归零。归零后的钟表指针位置如下: 归零后,要观察并记住Inspector中各指针
一、准备闹钟模型(一)下载模型从Unity资源商店和其他模型网站可以下载到各种各样的闹钟模型。为了帮助大家了解机械钟表的设置原理,建议使用带有时针、分针和秒针的钟表,如下图。注意:时针、分针和秒针最好是挂在闹钟父物体下的三个独立的子物体。(二)指针归零如果模型默认的指针未指向12点的位置,那么我们需要手动将其归零。归零后的钟表指针位置如下:归零后,要观察并记住Inspector中各指针的本地Tra
我们制作游戏时,有时会需要使用批量数据。在Excel中编辑处理数据显然比在脚本中逐条输入数据要方便得多,但如何将Excel数据导入Unity使用呢?本文就将向大家介绍一种简单实用的方法。一、插件在Unity资源商店里有一些工具,可以用来将Excel数据导入Unity,但是大多数都收费。这里向大家介绍一款小巧实用的免费插件,由mikito开发的Unity Excel Importer。下载地址为:h
三、编写脚本创建一个名为Dice的脚本,挂载到游戏对象Dice上。(一)抛起骰子前面已经分析了抛骰子需要使用的函数方法,实现起来就很简单了。脚本如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Dice : MonoBehaviour{Rigid...
四、脚本编写(一)创建“细胞”首先,让我们来创建生命游戏的基本单位——“细胞”。在Hierarchy窗口中单击右键>2D Object>Sprites>Square,将其重命名为Tile。接下来,在Project窗口中新建文件夹Scripts,用来存放游戏脚本。在Scripts文件夹中新建C#脚本,重命名为Tile,将这个脚本挂到刚创建的2D物体Tile上。再在Project窗口
一、生命游戏简介生命游戏(Game of Life)是由约翰·何顿·康威(John Horton Conway)设计的计算机程序。它按照一定的规律逐代演化,模拟了生命的出生、繁衍和消亡过程。根据初始结构的不同,在演化过程中有时能呈现出一定规律性,有时则显得杂乱无章。生命游戏中较复杂的演化模式“播种机”是不是很美妙呢?其实,生命游戏的原理很简单。它用一张二维网格来模拟二维世界,网格中的格子就代表“细
拾取物品是游戏中常见的一个动作,实现它的方法有很多种。今天介绍的方法将用到一个简单易懂的组件——父约束(Parent Constraint)。可能有些小伙伴会说,拾取物品还不简单嘛?只要用Transform.SetParent就万事大吉啦~但是,Transfrom.SetParent有一个缺点:父物体的缩放比例会影响子物体。试想,如果父物体的缩放比例是2,而子物体的缩放比例是0.5,那么在改变父级
#引用传递和值传递#堆(heap)和栈(stack)在之前的学习里,我不止一次提到值类型和引用类型,虽然很早就想告诉大家这两个东西到底是啥,但感觉需要讲不小的篇幅,拖拖拖,最后决定放到了这里讲,接下来就让我们详细来看看值类型和引用类型的区别和联系。基本上值类型有所有基础数据结构(不包含string),int,double等,还有结构是值类型。除了以上提到的其他的都是引用类型,各种类,以及strin
六、点击相册中的图片,放大显示(“欣赏”模式)(1)制作带相框大图的UI在Popup Window Canvas下新建UI>Panel,命名为Picture Show,按照之前介绍的方法设置大小、位置、背景图等。(参考大小:长1208宽730)在Picture Show下新建UI>Image,命名为Picture,调整大小和位置。(参考大小:长1180宽690)它将用来存放显示的截图。
五、删除相册中的图片(1)制作删除图片窗口的UI在Popup Window Canvas下新建UI>Panel,命名为Confirm,按照之前介绍的方法设置大小、位置、背景图等。(参考大小:长550宽320)在Confirm下新建UI>Text,放到Confirm偏上居中的位置,调整大小。(参考大小:长450宽150)在Text的Text组件中输入以下文字并调整字体、字号等:是否确定删