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【获取 2023 Unity Open Day 北京站演讲 PPT】对于最新发布的Unity 2022 LTS,开发者们最关注的技术亮点莫过于DOTS:面向数据编程的技术栈,它能辅助开发者们实现大规模仿真及超复杂场景的渲染,创建更有雄心的游戏。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国DOTS技术主管李中元先生深入讲解了DOTS的关键功能 Entities Graphics的工作思想及
在第四届中国计算机教育大会(Computer Education Conference of China)上,Unity 中国技术总监张黎明先生分享了 Unity DOTS 的基本概念、应用原理、1.0 版本的最新进展以及未来的开发计划。大家好,非常荣幸参加这次大会,我是 Unity 的张黎明。我给大家分享的内容是面向数据编程的技术栈。我们今年刚刚发布 DOTS 的 1.0 版本,从这个角度来讲它
前几天DOTS1.0的预览版已经发布,我第一时间就进行了学习,Dots1.0的更新内容我认为非常震撼,有必要写一篇文章详细说明一下。Dots1.0更新的包如下com.unity.entitiescom.unity.entities.graphicscom.unity.netcodecom.unity.physicscom.unity.burstcom.unity.collectionscom.un
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。EntitasEntitas是Unity官方推出DOTS之前的一个开源ECS框架。不过自从Unity官方启动DOTS以来,Entitas就不再更新了,版本停留在了2019年2月20日发布的1.13.0。虽然Entitas不再更新了,但是在旧版本的Unity(2019之前)和纯C#环境中还是可以使用的。源码链接: https:/
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。你可以在系统内部实现IJobChunk,用于逐块遍历数据。当你在系统的OnUpdate()中安排IJobChunk作业时,该作业为每个符合entity查询条件的chunk调用一次Execute()。然后,你可以遍历每个chunk中的entity上的数据。使用IJobChunk与Entities.Fo
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。SystemBase中提供的Entities.ForEach方法是遍历entity和component并执行逻辑的最简单的方式。Entities.ForEach方法会根据entity查询,在所有的查询结果上执行一个lambda方法。在ECS系统中使用Entities.ForEach要执行job的la
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。上一节咱们学习了Component组件,今天咱们来看看System吧!ECS之System系统System,也就是系统,ECS中的S,其中包含逻辑,用于处理component中的数据。例如,一个system可以根据entity的速度和deltaTime(时间间隔)更新entity的位置。系统的实例化
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。Entity之后,咱们来到了Component组件。Component是ECS架构的三个基本元素之一。Component组件中包含了游戏或者应用的数据。Entity是组件集合的索引,System包含具体的逻辑行为。ECS之Component组件ECS中的组件是一个结构体,需要实现下列之一的接口:IC
一般来说使用GpuSkinning 已经能得到很不错的性能了,那么能不能再快一点呢?答案当然是肯定的,这一次我们来使用ECS榨干CPU的部分先上性能对比图1万个蒙皮角色,每个角色472面,带有uv0,uv1测试设备硬件 win10, Intel i7-7700, GPU GTX-1060 6G可以看到Entity的帧数在 110帧以上, 而传统GPUSkinning 的帧数在 29帧这个Demo使
洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。从这节开始,咱们深入探索下ECS的每个部分。这节来探索Entity实体。Entity是ECS三个核心成员之一。它代表了游戏或者应用中的独立个体。Entity虽然翻译成实体,但是它其实很虚,因为它既不是数据,也没有任何行为,它像是个容器,把数据(一个或多个component)组织在一起,有点类似一组数