《硬核机甲》是火箭拳创业的第一款项目,发布后获得了Fami通33分黄金殿堂、 IGN8.8分,也获得了「PlayStation Awards 2019」最佳独立游戏奖,是国内第一个在海外正规平台上获得的主机游戏大奖。游戏发售后在PS平台上首月销量第一名,霸榜一个月,并且上了Twitter热搜。
在Unity技术开放日北京站黑马训练营专场中,火箭拳创始人、《硬核机甲》制作人穆飞,分享了在成本有限、时间有限、人员有限的情况下,团队用了哪些方法做出了一款在海外获大奖、媒体高分的主机游戏《硬核机甲》。
穆飞:各位观众朋友们大家中午好,我是火箭拳的CEO/《硬核机甲》的制作人穆飞,我跟大家分享一下我们在游戏开发和出海过程中的思路和心路历程。
我作为初创公司的老板,同时也是游戏制作人,很多东西都必须亲力亲为。这可能也是很多在座初创公司曾经或现在面临的问题,就是资金短缺、人才短缺。我们团队也跟大部分初创团队一样,以研发为主,是一帮爱玩游戏、爱看动画的热血青年们,跟大佬们相比我们是纯草根,对海外是没有任何经验的,更别提把东西卖出去。但还是像我们这样的团队,最后通过研究各种各样的办法成功实现了走出国门。我今天分享的重点也是在于草根,草根团队在资源有限的情况下怎么做出产品、走向市场。
首先讲一下我们运研一体的产品制作。第一步要设计叫“尖叫点”的东西,意思就是我们如何创造一个让用户和第一眼见到这个产品的人能够印象深刻的东西。传统的关卡设计,包括主机游戏、独立游戏,大家更容易想到的是首先设计好场景的大意境,满足我喜欢的东西,然后开始做关卡设计,都做完了之后大家再想这些东西怎么包装、怎么宣发、怎么讲给用户。
我们这边的流程不太一样。我们会先做尖叫点的指标,800章单机游戏,每一大章里都在符合节奏的位置设计尖叫点,比如说初建的时候让用户留下一个恍然大悟的印象,游戏到1/3的时候会感觉还能这样,这样玩家就不会太腻。根据这个指标再回过头设计关卡,这样能确保我们所有关卡设计之间是有规划的,不会变成设计师自嗨的东西。如果某一关做得特好,某几关可能没什么意思,用户到这里就可能会没有耐心,或者前面得到了更高的预期导致后面有所失望,我们要在这里控制整个尿点平衡,让嗨点贯穿始终。
还有一个好处,这样的尖叫点可以让你的产品不只是单纯的好玩,而是能让人尖叫,让玩家和主播能拍案叫绝,觉得这个我看懂了,这个情节我等了好久了,或者这个地方太让我感动了。当有人开始在你控制的范围内焦急地把这件事传播给朋友和粉丝,这就是把宣发的工作融入到研发当中了。
举几个我们这边的例子。图中这个游戏是一个横版射击游戏,整个游戏从头到尾大部分都是横版射击,像合金弹头、魂斗罗这种。游戏后半部分摇身一变变成了卷轴射击,变成宇宙巡航机的样子,这一块想让用户能感受到在游戏性上是集射击游戏于大成的产品,感觉好有意思。当他们觉得“这就是一个噱头”的时候,我们紧跟着配合剧情的热血桥段,把气氛烘托上去,从过场动画直接变成可以操作的母舰。大部分机甲里面都有母舰,但是很少有能亲手操作的,这时候就带着整个玩家或者主播的心流曲线逐渐递增,到这儿拍案叫绝,就达到了效果。
再举个例子,游戏在发售之前一直包装的世界观和技术主基调都是真实系现实战争的题材,所有人都认为这就是一个真实系、像高达一样的游戏。但是我们在进入序章的时候,用户拿到游戏第一眼居然是热血少年的情节,巨大的机器人打怪兽,跟之前想象的完全不一样。有的人就觉得好有意思,之前一直以为它是真实系的,现在怎么变成超级系的了,这样游戏能给大家带来更多的乐趣。
新手叫绝完,用户在这里的疑问开始越来越大的时候,画风一转,突然发现前面玩的所有东西是剧中的一个动画片。随着镜头拉远,从动画中出来,用户看到现实是外面各种血肉横飞,机甲在屠杀人,这时候就可以跟前面的叫绝产生鲜明对比,也引出了我们游戏的主题——就是真正的战争是靠人带起来的,我们童年想象的巨大机器人打怪兽这些英雄在现实中是不存在的,机器人只是战争机器,这样就把我们游戏的残酷性主题带起来了。
像这样的一些点,我们在每个章节会设计好不同的比重,最重要的是要在游戏设计之前开始规划这些点,再靠设计追,这个流程我们在内部控制的时候是绝对不能乱的。
这些尖叫点最后还是能达到预期的,看着游戏主播在Twitter、YouTube等用各种各样的语言的产生各种风格的尖叫的时候,感觉还是很棒的。他们会跟粉丝讲这些东西,你的游戏不仅做到位了,而且带来了上线时可控的宣发点。
再说一说社区运营的事。我们都知道初创的小团队有两大特征,一个特征是穷,第二个特征还是穷。我们要想走出国门,必须想办法推广,得找媒体和渠道,但是我们没有钱,又没有用户,怎么才能零元起步做社区呢?
做视频、文章、公众号、跪舔主播,这些竞争都太激烈了,消耗的精力会很大、很分散,有些地方很需要钱,所以我们就选择了做众筹。怎么才能众筹中脱颖而出?我们现在很穷,穷的话就得对应着花精力,所以我们做众筹的时候设计了一系列跟玩家互动的活动。比如我们组织用户,让他们设计自己的造型,把用户的真人形象用到我们的游戏之中,有很多档位,做成关键决策、大Boss,用户就觉得自己进入到了游戏里,很喜欢被做成敌人被人打,互动感很强。
我们还允许用户把自己的朋友做到游戏里(当然我们有一套完整的验证流程,保证隐私和安全),还可以设定自己的剧情。在这里我们也花费了很多功夫,这个活虽然有意思,但是用户会提出各种五花八门的想法,这种甲方可比我们平时见的甲方更加不专业,所以我们需要设很多问卷和限制条件,防止他们可能提出扰乱剧情、扰乱角色的情况。我们踩了很多坑,因为是第一次设计这种东西,也比较原创,但是效果很好。
光众筹的时候火了是没有用的,我们当时众筹算是电子游戏里面相当高的金额,国内国外两个区差不多是150万,是比较成功的状态。但是如果真正做众筹(指前期众筹),众筹完到游戏发售还有大概三年的时间,这段时间用户早就冷却了。游戏正式上线之后这些人怎么调动起来呢?
所以我们在上线之前给他们设计了一个活动,把他们定制的机甲和小人形象做成了跑动的动图,甚至切成了Twitter的尺寸,为了让他们能拿到图片可以发到社交媒体上,对游戏形成二次传播。众筹用户之前已经付费了,游戏上线对他们来说就是拿到之前付费的产品,没有太大的波澜,但这样就相当于让他们觉得又有新东西,很自然地就分享出去了,甚至还做成了头像,也达到了我们的目的。
另外,机甲游戏很适合做玩具,我们也是在游戏发售之中做了很多玩具,销量也很好。我这儿说的不只是机甲,每一款游戏都有玩具的潜质,我们开发游戏的时候就可以把你的角色冲着玩具方向设计。卖周边并不是多一点收入而已,它对你来说是一个宣传,铺到玩具店等其他的渠道上进行宣传,更有一种广告的效果。
如果要伴随着游戏一起发售,提前跟玩具商合作玩具效果会更有效。我们当时研发的时候也考虑了这一点,设计的时候会考虑整个角色的合理性、玩具的可玩性、可制作性。即便不是机甲游戏也可以考虑这些东西,即便最后没有机会把它做成玩具,也要把这个口留出来。
游戏的最后关头该如何推广?大部分独立游戏和小游戏可能会选择做展会,但是该如何做展会呢?我们需要在众多展会中找到最合适我们的。展会太多了,有人说现在既然缺少曝光就应该更加努力,所有都去,增加曝光才有机会,作为一个成年人肯定全都要。但是我们穷,根本不配当成年人,所以还是老老实实地选一个。我们的产品更适合日本市场,需要人流量大的地方,需要有媒体曝光,同时最好还有评奖的地方,都符合的只有TGS,所以我们就去到了TGS这一个展会。
还有一个展台搭建的问题,如何吸引更多的人?参考下图最边侧,我们的展位有一个优势,旁边没有人挡着,同时可以把海报放在旁边,这样游客只要一进门就可以看到。我们的游戏是分为多人和单人的部分,把多人部分放在最外面就可以排很长的队,显得很热闹,更多人会被吸引过来看。
我们还使用了高对比色的背景,高空部分放上一些我们之前得到的成就,还有一些玩具模型,这样用户在排队的时候就可以观察到。这些是关于摊位设计的小思路,整个颜色和布局上就可以压过其他的独立游戏摊位,因为大部分人可能没有精力抠布置,我们的摊位就可以吸引更多人。
还可以直接邀约媒体,让他们过来试玩,而不是被动等着别人看。我们甚至还会给媒体一个特殊通道,跟媒体增加互动性。
我刚才所分享的这些是我们整个游戏开发所有艰难中的一个小缩影,想在这里跟大家传达这样一个感觉,就是想走出国门的话,很多时候需要依靠自己的设计,需要在立项之后的每一步都有综合的眼光去审视整个情况。随着行业状况的变化,我们越来越看重垂类的文化产业,希望自己cover整个流程,做出更加可控、综合型的不割裂的产品。
作为小公司是需要精打细算的,需要做很多四两拨千斤的事情,我们所有人想做事有个共同特点,就是贪,总想做比资源更大的事。我们应该有充分利用资源的意识,寻找更多的机会。比如我们现在成为了Unity黑马计划成员之一,黑马计划可以为我们提供非常好的产品宣传机会,也很感谢这次黑马计划对我们的服务和支持。我们也会不断提升技术和设计,成为更好的开发者,产生更多优秀的作品,能够为游戏产业做出贡献。
希望我的分享能够给和我们一样没钱但质量OK,又想去做一些不同事情的团队一些启发,我们都需要让我们的产品更多追求深度,同时适当兼顾广度,为自己的团队和作品争取到更多生存空间,谢谢大家。

现场互动

胡-江洋: (雷霆游戏发行制作人,7年PC主机发行业务负责人,3年发行制作人,创建Indievent,Lightning Games游戏发行厂牌,代表产品有《鬼谷八荒》《纪元变异》《硬核机甲》《通神榜》《重装前哨》等,现任雷霆游戏PC主机游戏业务负责人,创造国产单机游戏首月180万套销量的历史最好成绩)
我们负责《硬核机甲》后续的发行。刚刚穆飞提到的一些点可能有一些不可复制性,比如众筹和展会这一块。《硬核机甲》众筹能成,是因为他们做众筹那会儿众筹在国内国外刚刚火起来,游戏做得不错真能筹到一些钱。现在跟之前状态不太一样了,不管是什么众筹现在都非常卷,如果找不到第三方的代理商帮你做众筹宣发,光靠自己把东西丢上去想筹到钱是很难的,必须当作游戏发售众筹才有可能众筹成功。
众筹游戏开发的要求也很难,需要能识别这些东西。有些众筹的开发者就因此受到很多要求而做了很久都做不出来。当然《硬核机甲》是我们国产独立游戏的先驱,他们在这一块做得很好,但是它确实具备自己的不可替代性。
关于展会这一块,以前的展会跟现在的展会不太一样。现在的展会可能会更加开放,更加支持独立游戏一点,所以有很多免费申请的渠道,大家一定要利用好独立游戏免费申请的渠道,千万不要自己砸几十万做,因为确实很难收回成本。展会上的人流量能够走到你展台前,就算你的展位接满了人,可能都很难超过一千人的游玩人数,最好提前邀请好媒体老师和主播来到你的位置来玩你的游戏,如果纯靠玩家本身会比较困难,主要分享这两点我个人的经验。
王巍: (Unity中国-产品vp,曾工作于联想研究院、蜂巢游戏、小米游戏等,并作为连续创业者工作多年)
我曾经也是一个创业者,也经历过没钱没人的状况,我们坚持了七年,最开始是做发行,你刚才说的很多内容我都深有同感。我很喜欢游戏这个行业,游戏行业永远都有机会,因为有很好的生命周期,这是缺点也是优点。快速爆发成功的感觉会特别爽,同时还会有相应经济上的回报,当然整个行业确实比较辛苦。
想说最主要的一点,在游戏行业中人们的审美、计算平台的演进都在不断给游戏内容生产者很多机会,每一代人都有自己喜欢的游戏、喜欢的风格、喜欢的玩法,所以特别希望有更多的人可以尝试做游戏内容方面的事情。刚才穆飞给的建议都非常好,很多都很有实操性。
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