TA百人计划学习笔记 2.7LDR与HDR
HDR相关设置和应用
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- 资料
- PPT 2700ldr与hdr
- 参考笔记
- 相关概念
- HDR
- HDR= High Dynamic Range
- 远高于8位精度
- 单通道可以超过1
- 常用HDR图片存储的格式有hdr/tif/exr/raw等(其中很多是相机常用格式)
- HDRI、真实世界
- HDR= High Dynamic Range
- LDR
- LDR = Low Dynamic Range
- 8位精度
- 对于8位精度的补充:8位 = 28= 256(0~255)
- 单通道0-1
- 常用LDR图片存储的格式有jpg/png等
- 常用DCC工具中的拾色器、一般的图片、电脑屏幕都是LDR
- 例如拾色器中0-255(256)
- 因为不同的厂家生产的屏幕亮度(物理)实际上是不统一的,那么我们在说LDR时,它是一个0到1范围的值,对应到不同的屏幕上就是匹配当前屏幕的最低亮度(0)和最高亮度(1)
- 8位精度
- LDR = Low Dynamic Range
- 动态范围
- Dynamic Range(动态范围)=最高亮度/最低亮度
- ToneMapping
- 将超高的动态范围(HDR)转换到我们日常显示的屏幕上的低动态范围(LDR)的过程
- HDR
- HDR的作用
- LDR只能将现实中的颜色压缩再呈现出来,HDR可以有更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节。
- 可以有效防止画面过曝,超过1的亮度值的色彩也能很好地表现,像素光亮度变得很正常,视觉传达更真实
- HDR才有超过1的数值,才会有光晕(bloom)效果,高质量的bloom效果能体现出画面的渲染品质
- Unity中的HDR
- 1.Camera中的HDR设置
- 开启的话,会将场景渲染为HDR图像缓冲区
- 下一步进行屏幕后处理:
- Bloom和ToneMapping
- 在ToneMapping过程中,会把HDR转换为LDR
- LDR的图像会发送给显示器
- 2.Lightmap的HDR设置
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- 选择High Quality将启用HDR光照贴图的支持,选择Normal Quality将切换为使用RGBM编码
- RGBM编码:将颜色存储在RGB通道中,将乘数(M)存储在Alpha通道中
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- 3.拾色器的HDR设置
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- 如果将Property的颜色参数的前边加上[HDR]就会将其标识为HDR
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- 颜色设置为HDR,那么拾色器中就会出现一个Intensity的滑条用来调整强度
- 滑条每增加1,提供的光强度增加一倍。
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- 4.HDR的优点、缺点
- 优点
- 画面中亮度超过1的部分不会被截掉,增加了亮部的细节,减少了曝光
- 减少画面暗部的色阶感
- 更好的支持bloom效果
- 缺点
- 渲染速度慢,需要更多显存
- 不支持硬件抗锯齿
- 部分低端手机不支持
- 优点
- 1.Camera中的HDR设置
- HDR与Bloom
- Bloom的作用
- Bloom用来表现光晕的效果
- Bloom实现过程
- 渲染出原图
- 计算超过某个阈值的高光像素
- 对高光的像素进行高斯模糊
- 然后叠加光晕、成图
- Unity中的Bloom
- 在第一步down sample处计算高光的像素,然后不停的做down sample并存在rt里,到达一定次数后(由参数控制),再一步步up scale回去,在这个过程中会将之前的rt加入,一步步up sample回到原来。
- Bloom的作用
- HDR与ToneMapping
- ToneMapping的概念:
- 想要在显示器上表现更高动态范围的颜色,就要把HDR转换为LDR(这个过程就是ToneMapping),这种映射关系就是色调映射。
-
- 但这并不符合我们对真实世界的理解,因此,基本上所有的映射最后都是通过一个s曲线来实现。
- ACES曲线
- 定义
- Academy Color Encording System学院颜色编码系统是最流行、最被广泛使用的ToneMapping映射曲线
- 效果:对比度提高,能很好的保留暗部和亮部的细节
- 其他类型的ToneMapping曲线
- 定义
- ToneMapping的概念:
- LUT(Lookup Table)
- 定义
- 滤镜,通过LUT,你可以将一组RGB值输出为另一组RGB值,从而改变画面的曝光与色彩
- 和ToneMapping不同,LUT是在LDR之间做变化。 而ToneMapping是对HDR做变换的。
- 格式有如下几种
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- 调整RGB三通道的LUT被称为3D LUT
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- 定义
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