Unity中IK动画与布偶死亡动画切换的实现
在Unity游戏开发中,Inverse Kinematics(IK)是创建逼真角色动画的强大工具。同时,能够在适当的时候切换到布偶物理状态来实现死亡动画等效果,可以极大地增强游戏的视觉体验。本文将详细介绍如何在Unity中利用IK实现常规动画,并在需要时切换到布偶状态以展示死亡动画。
在Unity游戏开发中,Inverse Kinematics(IK)是创建逼真角色动画的强大工具。同时,能够在适当的时候切换到布偶物理状态来实现死亡动画等效果,可以极大地增强游戏的视觉体验。本文将详细介绍如何在Unity中利用IK实现常规动画,并在需要时切换到布偶状态以展示死亡动画。
一、IK动画基础
1.1 设置Animator和IK目标
首先,我们需要为角色添加Animator组件,它将负责管理角色的动画状态机。同时,确定IK目标(查看 Animation Rigging教程),例如对于一个双足角色,我们通常会有左右脚和头部等IK目标。这些目标可以是空的游戏对象,它们的位置和旋转将通过IK算法来影响角色的骨骼。 从而实现更自然的动画效果。
以下是相关的代码声明:
// 用于控制角色动画的Animator组件
public Animator animator;
// 左脚IK目标的Transform,用于设置左脚在动画中的目标位置和旋转
public Transform leftFootIKTarget;
// 右脚IK目标的Transform
public Transform rightFootIKTarget;
// 头部IK目标的Transform,这里只是示例,可根据需要添加更多IK目标,比如手部等
public Transform headIKTarget;
1.2 在代码中启用IK
为了让Animator组件根据我们设置的IK目标工作,我们需要在脚本中重写OnAnimatorIK
方法。这个方法用于设置IK权重和目标位置/旋转。以下是一个简单的示例,用于设置脚部和头部的IK目标:
// 当Animator处理IK时调用此方法,layerIndex表示当前动画层索引
void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
// 首先确保Animator组件存在,否则无法进行IK设置
if (animator)
{
// 设置左脚IK的位置权重为1,表示完全应用IK位置计算。AvatarIKGoal.LeftFoot是Unity定义的表示左脚IK目标的枚举值
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
// 设置左脚IK目标的位置,animator会根据这个位置来调整角色左脚的位置
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootIKTarget.position);
// 设置左脚IK的旋转权重为1,表示完全应用IK旋转计算
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
// 设置左脚IK目标的旋转,animator会根据这个旋转来调整角色左脚的旋转
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootIKTarget.rotation);
// 右脚IK的设置,与左脚类似
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootIKTarget.position);
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, 1f);
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightFoot, rightFootIKTarget.rotation);
}
}
通过这样的设置,角色的脚部和头部就会根据我们设定的IK目标来动态调整位置和旋转,从而实现更自然的动画效果,比如行走、站立、转头等动画。
二、基于IK的常规动画实现
2.1 行走动画示例
对于行走动画,我们可以通过改变IK目标的位置来模拟脚步的移动。这里我们假设已经有一个walkSpeed
参数来控制行走速度。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class BodyIKAnimationController : MonoBehaviour
{
// 用于控制角色动画的Animator组件
public Animator animator;
// 行走速度,用于控制角色行走动画的速度,值越大,单位时间内行走的距离越远
[SerializeField]
private float walkSpeed = 2.0f;
// 角色每一步抬起的高度,用于在行走动画中实现抬脚的效果,值越大,抬脚越高
[SerializeField]
private float stepHeight = 0.5f;
// 左脚IK目标的Transform,用于设置左脚在动画中的目标位置和旋转
public Transform leftFootIKTarget;
// 记录左脚的初始位置,在动画过程中用于计算当前位置
private Vector3 leftFootInitialPosition;
// 记录左脚行走步骤的进度,范围从0到stepTime,表示当前左脚行走步骤的完成程度,初始值为0
private float leftFootStepProgress = 0;
// 右脚IK目标的Transform
public Transform rightFootIKTarget;
// 记录左脚的初始位置,在动画过程中用于计算当前位置
private Vector3 rightFootInitialPosition;
// 记录左脚行走步骤的进度,范围从0到stepTime,表示当前左脚行走步骤的完成程度,初始值为0
private float rightFootStepProgress = 0;
// 表示左脚是否正在移动的标志,初始化为false
private bool isLeftFootMoving = true;
// 角色的行走方向,用于控制八个方向的移动,需归一化处理(长度为1)
public Vector3 moveDirection;
// 当Animator处理IK时调用此方法,layerIndex表示当前动画层索引
void Start()
{
// 首先确保Animator组件存在,否则无法进行IK设置
if (animator == null)
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
// 设置左脚IK的位置权重为1,表示完全应用IK位置计算。AvatarIKGoal.LeftFoot是Unity定义的表示左脚IK目标的枚举值
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
// 设置左脚IK目标的位置,animator会根据这个位置来调整角色左脚的位置
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootIKTarget.position);
// 设置左脚IK的旋转权重为1,表示完全应用IK旋转计算
animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.LeftFoot, 1f);
// 设置左脚IK目标的旋转,animator会根据这个旋转来调整角色左脚的旋转
animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.LeftFoot, leftFootIKTarget.rotation);
// 右脚IK的设置,与左脚类似
// 获取左脚和右脚的初始位置
leftFootInitialPosition = leftFootIKTarget.position;
rightFootInitialPosition = rightFootIKTarget.position;
}
void Update()
{
Debug.Log("leftFootInitialPosition:" + leftFootInitialPosition + " rightFootInitialPosition:" + rightFootInitialPosition);
// 根据行走速度计算每一步所需的时间,用于控制脚步移动的节奏
if (Input.GetKey(KeyCode.W)) {
isLeftFootMoving = true;
}
/*
Vector3.left:表示指向世界空间中 X 轴负方向的单位向量,即(-1, 0, 0)。这是获取 “左” 方向的简便方式。
Vector3.right:指向世界空间中 X 轴正方向的单位向量,即(1, 0, 0),用于 “右” 方向。
Vector3.forward:指向世界空间中 Z 轴正方向的单位向量,即(0, 0, 1),代表 “前” 方向。
Vector3.back:指向世界空间中 Z 轴负方向的单位向量,即(0, 0, - 1),表示 “后” 方向。
左前方向向量: (Vector3.left + Vector3.forward).normalized;
左后方向向量: (Vector3.left+Vector3.back).normalized;
右前方向向量: (Vector3.right + Vector3.forward).normalized;
右后方向向量: (Vector3.right+Vector3.back).normalized;
*/
//moveDirection = (Vector3.left + Vector3.back).normalized;
moveDirection = Vector3.forward;
IKTargetUpdate(moveDirection);
//左脚旋转操作
//目标旋转角度
Quaternion FootControllerrotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0)
// 计算旋转差值(四元数表示)
Quaternion rotationDifference = Quaternion.Euler(0, 90, -90);
FootRotation(FootControllerrotation, leftFootIKTarget, rotationDifference)
//右脚旋转操作
Quaternion rightrotationDifference = Quaternion.Euler(0, 90, 90);
FootRotation(FootControllerrotation, rightFootIKTarget, rightrotationDifference);
}
void IKTargetUpdate(Vector3 moveDirection)
{
float stepTime = 1 / walkSpeed;
// 左脚的动画逻辑
if (isLeftFootMoving)
{
// 增加左脚行走步骤的进度,根据每帧的时间增量(Time.deltaTime)来更新。Time.deltaTime是Unity提供的表示上一帧到当前帧的时间间隔
leftFootStepProgress += 0.01f;
// 如果左脚行走步骤的进度超过了一步所需的时间(stepTime),表示这一步已经完成
if (leftFootStepProgress >= stepTime)
{
//Debug.Log("leftFootStepProgress:" + leftFootStepProgress + " stepTime:" + stepTime);
leftFootStepProgress = 0;
// 设置左脚不再移动,后续需要有相应的逻辑来重新触发移动
isLeftFootMoving = false;
}
// 计算当前左脚行走步骤的插值因子t,用于计算当前左脚的目标位置,t的范围是0到1,用于实现脚步移动的平滑过渡
float t = leftFootStepProgress / stepTime;
// 计算垂直方向的位置变化,用于抬脚和落脚效果
float verticalOffset = Mathf.Sin(t * Mathf.PI) * stepHeight;
// 根据行走方向计算水平方向的偏移量
Vector3 horizontalOffset = moveDirection * stepTime * t;
// 计算左脚在当前帧的目标位置,考虑八个方向的移动
Vector3 targetPosition = leftFootInitialPosition + new Vector3(horizontalOffset.x, verticalOffset, horizontalOffset.z);
// 设置左脚IK目标的位置,驱动动画系统更新左脚的位置,使角色的左脚根据计算出的位置移动
leftFootIKTarget.position = targetPosition;
}
// 右脚的动画逻辑,与左脚类似
if (isLeftFootMoving == false)
{
rightFootStepProgress += 0.01f;
if (rightFootStepProgress >= stepTime)
{
rightFootStepProgress = 0;
isLeftFootMoving = true;
}
float t = rightFootStepProgress / stepTime;
float verticalOffset = Mathf.Sin(t * Mathf.PI) * stepHeight;
Vector3 horizontalOffset = moveDirection * stepTime * t;
Vector3 targetPosition = rightFootInitialPosition + new Vector3(horizontalOffset.x, verticalOffset, horizontalOffset.z);
rightFootIKTarget.position = targetPosition;
}
}
void FootRotation(Quaternion FootControllerrotation, Transform Foor, Quaternion rotationDifference)
{
// 获取手控制器的旋转(四元数表示)
Quaternion aRotationQuaternion = FootControllerrotation;
// 应用差值到手控制器的旋转并获取新的四元数
Quaternion bRotationQuaternion = aRotationQuaternion * rotationDifference;
// 将新的四元数设置给左手的旋转
Foor.rotation = bRotationQuaternion;
}
}
通过上述代码,我们利用IK目标位置的改变和时间控制,实现了基本的行走动画效果,角色的双脚会根据设定的速度和高度参数进行抬脚和落脚的动作。
三、布偶状态与死亡动画
3.1 设置布偶物理组件
要实现布偶状态,我们需要为角色添加适当的物理组件。首先是Rigidbody
,它赋予角色物理属性,如重力、质量等。同时,对于每个骨骼,我们可以添加CharacterJoint
或ConfigurableJoint
等关节组件来模拟物理连接,使角色在物理模拟下呈现出类似布偶的效果。
以下是相关的代码示例:
// 用于布偶物理模拟的根Rigidbody组件,它是整个布偶物理系统的基础,控制角色整体的物理行为
public Rigidbody rootRigidbody;
// 角色各个关节的CharacterJoint数组,CharacterJoint用于模拟关节的物理连接,这里可用于布偶物理效果,每个关节都有其特定的物理属性设置
public CharacterJoint[] joints;
void Start()
{
// 初始时关闭根Rigidbody的物理模拟,使角色处于动画控制状态,不受物理引擎的影响,这样可以先让角色执行IK动画
rootRigidbody.isKinematic = true;
// 遍历所有关节,关闭关节预处理。这一步可以在初始化时避免一些不必要的物理计算,在切换到布偶状态时再重新启用
foreach (var joint in joints)
{
joint.enablePreprocessing = false;
}
}
3.2 切换到布偶状态实现死亡动画
当角色死亡时,我们可以通过以下步骤切换到布偶状态:
// 用于触发角色死亡并切换到布偶状态的函数
public void Die()
{
// 禁用Animator组件,停止基于动画状态机的动画播放,角色将不再受动画状态机控制,而是转为受物理引擎控制
animator.enabled = false;
// 启用根Rigidbody的物理模拟,使角色进入布偶物理状态,开始受物理引擎的各种物理规则影响,如重力、碰撞等
rootRigidbody.isKinematic = false;
// 遍历所有关节,启用关节预处理,使关节在物理模拟中正常工作,模拟布偶的物理效果,关节会根据物理作用力做出相应的动作
foreach (var joint in joints)
{
joint.enablePreprocessing = true;
}
// 给根Rigidbody添加一个向下的力,模拟死亡后的倒下效果。这里的力的大小和方向可以根据实际情况调整,ForceMode.Impulse表示瞬间施加一个力
rootRigidbody.AddForce(Vector3.down * 5f, ForceMode.Impulse);
}
通过这样的切换,角色就会从基于IK的动画状态切换到布偶物理状态,模拟出死亡后的倒下等效果,给玩家更真实的视觉感受。
四、动画状态切换的管理
在游戏中,需要合理地管理动画状态的切换。可以使用状态机或脚本逻辑来决定何时从正常的IK动画切换到死亡的布偶状态。例如,可以通过检测角色的生命值,当生命值为0时触发Die
函数。这种方式可以根据游戏的具体逻辑来灵活调整,使动画过渡更加自然和符合游戏情境。
通过以上步骤,我们可以在Unity中实现基于IK的常规动画,并在合适的时机切换到布偶状态来展示死亡动画,为游戏角色带来更丰富和逼真的动画表现。希望本文对您在Unity动画开发方面有所帮助。
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