字符串

在使用常量或静态变量

Update、LateUpdate、FixedUpdate等每帧调用或调用频率很高的函数内使用字符串时,均使用常量或静态变量处理。

原因解释:除了常量或静态变量的字符串将会在每一次调用时,将会new一个新的字符串,导致开辟新的内存空间增加内存消耗。

贴图材质

对材质进行可接受范围的质量压缩

音频

参考链接:音频剪辑 - Unity 手册

总结:

1、背景音乐勾选Load In Background选项,使其在后台线程中运行

2、手动主动播放的音频,请勿勾选Preload Audio Data选项

3、关于Load Type的配置

        Decompress On Load:对于较大的音频文件,不要使用该选项,该方式会使用大量的内存进行处理,而较小的音频使用建议使用该选项,参考图:

        Compressed In Memory:

        Streaming:较大的音频文件较大的音频文件推荐使用该选项

4、关于压缩格式(Compression Format)的配置

参考图:

补充:PCM:此选项以较大的文件大小为代价提供更高的质量,最适合用于较短的音效。

物理系统

修改物理系统计算间隔时间,如:将Fixed Timestep调整为可以接受的物理计算间隔时间

参考链接:优化物理性能 - Unity 手册

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