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在 2025 年 5 月 24 日的 Unity User Group 北京站活动中,团结引擎产品负责人路平带来分享《团结引擎:现状及未来》。本文为演讲全文实录。

 

演讲视频录播:https://www.bilibili.com/video/BV12ujRzXEuH/?spm_id_from=333.1387.collection.video_card.click&vd_source=6ad5666ecbc7fe0e80d963da7e237d92

路平:大家好,我是团结引擎的产品负责人路平,我首先给大家讲一下团结引擎的现状,以及未来会怎么发展,后面的嘉宾会给大家带来技术细节。

 

首先,我们团结引擎的使命是什么?很多同学对团结引擎是个什么东西并不明确。团结引擎是以 Unity 2022 LTS 为起点,打造的国产 3D 引擎。我们在 2022 年就已经开始了,我们坚定认为需要一个国产的引擎,因为 Unity 在中国开发者中使用的比例非常大,大部分游戏都是用 Unity 做的,有没有一个国产引擎能够接住未来的风险是非常重要的,所以团结引擎的使命我认为和中国游戏市场的未来紧紧绑定在一起。

团结引擎基于 Unity 引擎,也继承了 Unity 的特点,如高画质、跨平台、低门槛。团结引擎在去年 1 月份发布了创世版。去年一整年,我们做的事主要在小游戏、开源鸿蒙、车机这三大平台,这也是团结引擎到目前为止的核心竞争力。因为要响应中国开发者更急迫的需求,去年的重点是在平台能力方面,从今年开始新加了一些 features,包括 VRS、虚拟阴影贴图、新版 Shader Graph,以及基于 Shader Graph 发布的车模开源 Sample 等。后面我们会开始在引擎核心功能方面发力,这是大致的规划。

 

团结引擎发布到现在为止的数据是这样,截至 2025 年 5 月 12 日有 30+ 万次下载,平均月活在 2 万+。现在用团结引擎发布的小游戏在排行榜前 100 的个数在持续上升,大家如果做过小游戏的话,应该都尝试过团结引擎,或者已经用团结引擎发布了。

总结下,我们团结引擎到目前为止的优势在哪里?

第一,平台能力和解决方案,包括三大平台以及工业解决方案。

第二,图形能力,有一些已经发布,比如虚拟几何体和虚拟阴影贴图,还有一些待发布的,后面展开讲。

第三,易用性与工具链,目前已经发布或即将与大家见面的是资产按需加载,以及 AI 能力:团结 Muse。

 

接下来我会从这三块展开讲一下现在团结引擎的能力,并给大家看一下我们之后的 roadmap。

 

 

平台能力

 

先讲小游戏平台。我们的优化是基于与微信团队和抖音团队非常紧密的合作,我们每周跟他们开会聊怎么去做具体的优化,同时我们和一些游戏开发商也有紧密的合作,游戏中碰到的优化问题我们可以直接参与帮他们解决,解决完之后把这些提升落到引擎里面,开放给所有的小游戏开发者使用。

 

总结一下我们的优化给大家提供了什么便利。经过一年开发,我们现在可以获得更低内存占用、更快的启动加载速度、更高的性能、更合理的发热,以及更完善的 profiling 工具。同时做更多向 Native 看齐的优化,比如在下个月发布在 iOS 上支持 Metal 指令流功能,这个优化会让我们小游戏在 iOS 上的性能进一步提升 20-30%,这是目前内部测试出来的数据。

对于 Build Targets,支持微信小游戏、抖音小游戏、小游戏宿主。微信和抖音是我们比较大的小游戏平台,另外 Tap Tap 和小米接入了我们的小游戏宿主。同时我们还在与更多的平台深度合作。总共使用团结引擎开发的微信小游戏已经上线了 900 多款。

这个视频是完美世界的诛仙,从 app 移植到了小游戏上,作为一款中重度 MMO 游戏,团结引擎在内存、性能、发热上都进行了很多优化,才能保证游戏在小游戏平台上有如此表现。因为 MMO 本身在游戏品类里面属于技术上比较复杂的,所以有这个 MMO 小游戏的代表案例,意味着对团结来说绝大部分游戏都可以支持。

 

接下来给大家介绍一下小游戏宿主。小游戏宿主是我们研发的移动端 APP,这个 APP 可以接入到其他的 APP 中,比如 Tap Tap 和小米就接入了我们的小游戏宿主,作为他们的小游戏解决方案。我们提供的不仅是运行时环境,也提供对应的开发者工具,比如一键出包能力、分包加载能力、本地开发的调试工具,还有服务端服务。如果你用游戏宿主去协助开发阶段的工作,会发现用它来做测试环境是非常方便的,因为我们支持游戏一键上传、CDN 服务,以及多人协作测试这些功能。

接下来展示团结引擎小游戏一站式开发流程(小游戏宿主)的视频。

使用团结引擎创建工程后,就可以选择一个 build target,切换到小游戏平台,并激活小游戏宿主平台。接下来简单实现一个小游戏,创建一个旋转的 Cube,创建好之后开始打包,完成打包之后自动弹出版本上传窗口,窗口中可以看到一个二维码,这个时候用手机上的 Unity Connect APP 扫描二维码,可以直接调试。支持跳转到小游戏宿主后台,将二维码分享给其他人测试和体验。当你完成调试之后,可以再切到微信平台,比在微信上调试更简单便捷。

 

讲完了小游戏,第二个重要的平台是开源鸿蒙平台,我们提供了全面的系统适配,用户可以非常丝滑地从安卓开发切换到鸿蒙开发上。同时我们做了很多性能提升,包括改善带宽消耗、优化 AssetBundle 构建时间等。在工作流方面也提供了很多工具。

现在已经有超过 30 款游戏通过团结引擎提供的能力,在很短的时间移植到鸿蒙平台。

 

这里有几个示例,包括“诛仙手游”、“倩女幽魂”等。这些都是真机实录,能够看到整体的性能跟画面跟安卓一致,而且有些从老版本升级上来的,比如《倩女幽魂》。综合来看足以证明团结引擎在适配原有项目上的兼容性。

 

第三是车机 HMI 解决方案,我分三部分来讲。定制引擎方面,首先是多平台支持,包括安卓、QNX、Linux,这些现在车企常用的一些嵌入式系统。其次在性能上针对车机场景做了专门优化,包括启动时间、内存占用,还将引擎渲染做成了 URAS 服务,使得原生的 APP 可以轻松展示 3D 的内容,并且多个 APP 可以共享一个渲染服务。另外,我们给车机版定制了专属的 editor,降低研发门槛,我们做了一个 HMI simulator,开发者在编辑器里面直接可视化调试,无需部署,实时反馈。上层应用层我们也提供了一些现成解决方案,比如车模车控、3D 导航、车辆装配器等。

我们在车企方面的占有率非常高,据不完全统计,截止到今年 5 月,智能电动车品类中超 85% 的车厂使用了Unity/团结引擎来打造实时 3D HMI。我们跟 52 家汽车品牌达成合作,现在市面上有超过 120 款量产车型,都搭载了由团结引擎/Unity引擎驱动的 HMI。

 

 

图形能力

以上分享的车机、开源鸿蒙、小游戏是我们的三大平台。可能大家还关注团结引擎会不会提供一些相比 Unity 特有的功能,我接下来介绍一下。

 

团结引擎提供了特有的图形能力,比如虚拟几何体。这个场景是由数以亿计的三角形组成的,其中使用的都是数字扫描的资产,它们都可以直接导入到团结引擎的编辑器中直接流畅地渲染。在演示中,随着画面拉远,虚拟几何体系统可以自动地、平滑地切换场景中的 cluster,使物体的 LOD 切换更加平滑,肉眼几乎观察不到此种切换。虚拟几何体系统非常适合有海量三角形的场景,且工作流简单方便,可以使项目的美术质量大大提升。

 

虚拟阴影贴图是配套虚拟几何体发布的一个重磅功能,去年底发布。视频中是同时启用的 VG 和 VSM 的场景。可以看到屏幕绿色的东西都是缓存的阴影贴图虚拟页,当我们进入到新的场景,红色的闪表示把需要的虚拟页再加载进来。通过这种技术实现精度非常高,并且范围非常远的阴影效果,通过镜头远近控制它的阴影精度以及缓存贴图。这两个功能都是 Unity 没有提供的,我们可以在团结引擎上做出更好的渲染效果。

 

第三个已经发布的图形能力方面的功能是 Shader Graph package。在这里面新增了 30+ 个新节点,增加了 local variable,使 shader graph 更简洁,后续维护起来也更容易。

这个 demo 是基于 URP 和最新的 Shader Graph package,一行 shader 代码都没有写,说明基于这一方案可以实现效果非常好的车模 3D 效果。除了功能方面,我们也优化了操作,比如 LOD 预览。在团结引擎 Shader Graph 中,当你缩放的时候会发现非常流畅,不同层级看到的重点信息都是非常明确的,总体来说易用性非常强,推荐大家体验。

(开源车模 Demo 下载地址:https://github.com/Tuanjie-Technologies/shadergraph-sample-project-2025 )

 

团结引擎技术路线图

接下来跟大家分享我们即将发布的东西,以及我们未来一年半的时间准备给大家提供什么样的能力。下图是我们的路线图。

 

第一行是大家都会比较关注的一个问题,团结引擎需要补足用户对 Unity 6 重要特性的需求。Unity 6 功能本土化是会持续做的,我们会根据中国开发者的需求,跟进 Unity 6 以及未来新版本的重要优化与功能。

我们在 6 月份和 7 月即将发布的两个版本就会提供一些功能,比如 GPU Resident Drawer 全平台支持,这是大家对 Unity 6 性能优化方面特别关注的一部分,也是渲染方面最重要的功能之一,我们会在 6 月底发布小游戏支持,7 月底发布 iOS/安卓的支持。

第二部分是 STP 跨平台超分能力。Unity 6 里面的 STP 我们也会提供对标的方案,不光提供算法,我们也会根据不同设备自动选择原生超分能力方案,方便大家在不同的平台上取得最优的性能。

同时我们也会跟进 Shader Graph 更新,以及 URP 里面的子功能支持。

到 Q4 的时候我们会侧重于 GPU 遮挡剔除、URP Render Graph、APV 自适应光照探针。还有 Progressive GPU lightmapper 渐进式 GPU 光照贴图。到 2026 年实现 PSO cache、HDRP 相关功能,以及 Variable Rate Shading 相关更新。

第二行是平台能力。团结引擎现在几个平台能力在后续也会持续更新,比如小游戏平台,我们现在已经做了 iOS + Metal,应该会在 6 月底发布,预计 Q3 发布安卓+Vulkan 支持,这样小游戏在 iOS 和安卓上都能用到原生的 GPU 图形接口,让小游戏性能有很大的提升。鸿蒙平台我们会提供 SDK 升级还有工具包。后续小游戏会接入更多平台,推出并行渲染能力,鸿蒙这边也会提供 URAS、鼠标键盘支持等。

第三行是团结引擎特有的图形能力计划。Q3 计划推出实时动态全局光照(实验版),Q4 推出虚拟几何体在移动平台的支持。大家之前用 Unity 开发的大部分都是移动游戏,这些功能在移动平台上能不能跑起来都是大家比较关注的。我们同时也会推出并行渲染(实验版),这样渲染方面就会放到这个线程上面,减少卡顿,降低功耗。另外还有全局光照在移动平台的支持。明年,基于现有的 VG、VSM、GI 这些功能推出一个适配于全平台的 GPU Driven Pipeline,将是引擎图形渲染方面里程碑式的升级,同时推出并行渲染正式版。

第四行包括团结粒子系统、动画系统等,是游戏开发非常重要的工具方面的能力。我们会推出团结专有的动画系统和粒子系统。

还有一个长远规划是在 2026 年基于现有的引擎,在易用性和工具链上持续做优化。我们计划提出一系列通用插件,提升引擎易用性。我们打算做一个 GamePlay framework,基于这个推出一些开箱即用的游戏模板,帮助大家降低制作 demo 和前期研发的成本。

 

接下来详细介绍 Roadmap 中比较重要的几个功能。第一是实时动态全局光照,下方视频是内部版本实录的效果。场景中没有任何东西是提前烘焙好的,都是基于 GI 的实时动态光照渲染。在近景中,也可以看到镜子里面镜面反射效果非常真实。

接下来是团结动画系统。首先团结会重写原来 Mecanim 动画系统,并对存量功能进行改进。

 

下方视频给大家介绍的是原来 IK 和现在 IK 区别。现在可以在 IK Rig 工具中实时调整 IK,通过调整的 preview 实时观察变化。

除了原来存量系统改进,我们会推出新的功能,最重要的是 Animation Graph 角色动画图形编辑器。有了这个之后做角色动画会非常方便,可以通过 node 之间连接去实时调整动画。除此之外,我们会基于 Animation Graph 推出 Contral Rig、IK Rig,以及其他一些相关工具。

 

最后是团结粒子系统。团结引擎会重写 Unity 原来老的粒子系统,并且提供更优的性能。除此之外粒子系统对小游戏和开源鸿蒙都会提供专有优化支持。最终粒子系统的目标是把 VFX Graph 整合到一起,成为一个通用的 VFX 解决方案,这个方案既能跑在 CPU 上,也能跑在 GPU 上,解决这两个系统各自的问题。

以上是我们即将发布的东西,还有一些在规划中还没有确定产品形态的功能,我最后用几页 PPT 讲一下整体的原则是什么。

第一是团结引擎在未来会持续跟进 Unity 版本更新的重要功能,只要是大家有需要的我们都会更新,请大家放心。

第二,团结引擎理论上兼容适用于 Unity 2022 LTS 的所有插件,大家不用担心团结引擎插件生态的问题。对于一些热门插件我们会进一步提供官方推荐、官方支持,以及邀请更多插件开发者帮助我们一起建设团结引擎 Asset store。

第三是关于未来易用性与工具链提升。在规划中的还有很多,除了 Animation package 和 VFX package,我们还会在多人游戏框架、游戏开发框架,还有 Demo & samples 开箱即用的各种品类游戏模板上,给大家提供更好的工具。总体希望帮助大家达到降本增效的目的。

 

我今天就分享这么多。如果大家有任何想法、建议和意见欢迎大家扫码查看团结引擎路线图,并点击【联系我们提交反馈】,开发团队会密切关注,非常希望听到大家的建议,谢谢大家。

https://unity.cn/tuanjie/roadmap

 

 

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