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你可以在系统内部实现IJobChunk,用于逐块遍历数据。当你在系统的 OnUpdate() 中安排IJobChunk作业时,该作业为每个符合entity查询条件的chunk调用一次 Execute() 。然后,你可以遍历每个chunk中的entity上的数据。

使用IJobChunk

与Entities.ForEach相比,使用IJobChunk进行迭代需要更多的代码,但是也更直接。
按块进行迭代的另一个好处是,你可以使用 Archetype.Has<T>() 来检查每个块中是否存在可选组件,然后相应地处理块中的所有entity。
实现IJobChunk作业的步骤如下:
  1. 创建一个 EntityQuery 来标识要处理的entity。
  2. 定义job结构体,并包含 ArchetypeChunkComponentType 对象的字段,这些对象标识job必须直接访问的组件的类型。另外,指定作业是只读还是写入这些组件。
  3. 实例化作业并在系统 OnUpdate() 方法中安排作业。
  4. 在 Execute() 函数中,获取 NativeArray 作业读取或写入的组件的实例,然后在当前块上进行遍历以执行所需的工作。
后面会有实例演示如何使用 IJobChunk 。

使用EntityQuery查询数据

EntityQuery定义原型必须包含的一组组件类型,系统才能处理其关联的块和实体。原型中可以有其他组件,但是它必须至少有EntityQuery定义的组件。你还可以排除包含特定类型组件的原型。
对于简单查询,可以使用 SystemBase.GetEntityQuery() 函数并按如下所示传入组件类型:
    
    
public class RotationSpeedSystem : SystemBase { private EntityQuery m_Query ; protected override void OnCreate ( ) { m_Query = GetEntityQuery ( ComponentType . ReadOnly < Rotation > ( ) , ComponentType . ReadOnly < RotationSpeed > ( ) ) ; //... }
对于更复杂的情况,你可以使用 EntityQueryDesc 。 EntityQueryDesc 提供了灵活的查询机制,以指定的组件类型:
  • All :此数组中的所有组件类型必须存在于原型中
  • Any :原型中必须至少存在此数组中的一种组件类型
  • None :原型中不能存在此数组中的任何组件类型
例如,以下查询包括包含 RotationQuaternion 和 RotationSpeed 组件的原型,但不包括包含 Frozen 组件的任何原型:
    
    
protected override void OnCreate ( ) { var queryDescription = new EntityQueryDesc ( ) { None = new ComponentType [ ] { typeof ( Static ) } , All = new ComponentType [ ] { ComponentType . ReadWrite < Rotation > ( ) , ComponentType . ReadOnly < RotationSpeed > ( ) } } ; m_Query = GetEntityQuery ( queryDescription ) ; }
查询时可以使用 ComponentType.ReadOnly<T> 而不是更简单的 typeof 表达式来指定系统不会写入 RotationSpeed 。
你还可以组合多个查询,传入 EntityQueryDesc 对象数组而不是单个实例。ECS使用逻辑或运算来组合每个查询。下面的示例选择包含 RotationQuaternion 或 RotationSpeed 组件(或两者同时都有)的所有原型:
    
    
protected override void OnCreate ( ) { var queryDescription0 = new EntityQueryDesc { All = new ComponentType [ ] { typeof ( Rotation ) } } ; var queryDescription1 = new EntityQueryDesc { All = new ComponentType [ ] { typeof ( RotationSpeed ) } } ; m_Query = GetEntityQuery ( new EntityQueryDesc [ ] { queryDescription0 , queryDescription1 } ) ; }
注意: 请勿在 EntityQueryDesc 中包含可选组件。要处理可选组件,在 IJobChunk.Execute() 使用 chunk.Has<T>() 内部方法检查当前ArchetypeChunk是否有可选组件。因为同一块中的所有实体都具有相同的组件,所以你只需要一个块检查一次即可,不用每个实体检查一次。
为了提高效率并避免创建不必要地垃圾收集的引用类型,应在系统 OnCreate() 方法中创建 EntityQueries ,然后将结果存储在实例变量中。(在上面示例中, m_Query 变量就是这个用途)

定义IJobChunk结构体

IJobChunk结构体中定义了作业运行时需要的数据以及作业的 Execute() 方法。
要访问系统传给 Execute() 方法的块内的组件数组,必须为作业读取或写入的每种类型的组件创建一个 ArchetypeChunkComponentType<T> 对象。你可以使用这些对象获取 NativeArray 实例,通过这些 NativeArray 可以访问实体的组件。包括作业的 Execute() 方法读取或写入的EntityQuery中引用的所有组件。你还可以用 ArchetypeChunkComponentType 获取未包含在EntityQuery中的可选组件类型。
在访问当前块之前,必须检查确保当前块有可选组件。例如,HelloCube IJobChunk示例定义了一个作业结构体,该结构定义了两个组件的 ArchetypeChunkComponentType<T> 变量, RotationQuaternion 和 RotationSpeed :
    
    
[ BurstCompile ] struct RotationSpeedJob : IJobChunk { public float DeltaTime ; public ComponentTypeHandle < Rotation > RotationTypeHandle ; [ ReadOnly ] public ComponentTypeHandle < RotationSpeed > RotationSpeedTypeHandle ; public void Execute ( ArchetypeChunk chunk , int chunkIndex , int firstEntityIndex ) { // ... } }
系统为 OnUpdate() 函数中的这些变量赋值,ECS在运行作业时会在 Execute() 方法内使用这些变量。
这个作业还使用Unity的delta时间为3D对象的旋转设置动画。该示例使用struct字段将delta值传递给 Execute() 方法。

编写Execute方法

IJobChunk Execute() 方法的签名为:
    
    
public void Execute ( ArchetypeChunk chunk , int chunkIndex , int firstEntityIndex )
chunk 参数是内存块的句柄,包含此作业的迭代时必须处理的实体和组件。因为块只能包含一个原型,所以块中的所有实体都具有相同的组件。
使用 chunk 参数获取组件的NativeArray实例:
    
    
var chunkRotations = chunk . GetNativeArray ( RotationTypeHandle ) ; var chunkRotationSpeeds = chunk . GetNativeArray ( RotationSpeedTypeHandle ) ;
这些数组是对齐的,同个实体在所有数组中具有相同的索引。可以使用正常的for循环来遍历组件数组。使用 chunk.Count 得到存储在当前块的实体的数量:
    
    
var chunkRotations = chunk . GetNativeArray ( RotationTypeHandle ) ; var chunkRotationSpeeds = chunk . GetNativeArray ( RotationSpeedTypeHandle ) ; for ( var i = 0 ; i < chunk . Count ; i ++ ) { var rotation = chunkRotations [ i ] ; var rotationSpeed = chunkRotationSpeeds [ i ] ; // Rotate something about its up vector at the speed given by RotationSpeed. chunkRotations [ i ] = new Rotation { Value = math . mul ( math . normalize ( rotation . Value ) , quaternion . AxisAngle ( math . up ( ) , rotationSpeed . RadiansPerSecond * DeltaTime ) ) } ; }
如果在EntityQueryDesc中有 Any 过滤器,或者可选的组件没有写在查询中,则可以在使用之前用 ArchetypeChunk.Has<T>() 函数测试当前块是否包含这些组件:
    
    
if ( chunk . Has < OptionalComp > ( OptionalCompType ) ) { //...}
注意: 如果使用并发的entity command buffer,将 chunkIndex 参数作为 sortKey 参数传递给命令缓冲区函数。

跳过没有变化的实体的块

如果仅在组件值发生更改时才需要更新实体,可以将该组件类型添加到EntityQuery的更改筛选器中。例如,如果你的系统读取两个组件,并且仅在前两个组件中的一个已更改时才需要更新第三个组件,则可以按以下方式使用EntityQuery:
    
    
private EntityQuery m_Query ; protected override void OnCreate ( ) { m_Query = GetEntityQuery ( ComponentType . ReadWrite < Output > ( ) , ComponentType . ReadOnly < InputA > ( ) , ComponentType . ReadOnly < InputB > ( ) ) ; m_Query . SetChangedVersionFilter ( new ComponentType [ ] { ComponentType . ReadWrite < InputA > ( ) , ComponentType . ReadWrite < InputB > ( ) } ) ; }
EntityQuery更改过滤器最多支持两个组件。如果你想进行更多检查或不使用EntityQuery,则可以手动进行检查。要进行这个检查,可以使用 ArchetypeChunk.DidChange() 函数将组件的块的更改版本与系统的 LastSystemVersion 进行比较。如果此函数返回false,则可以完全跳过当前块,因为自从上次系统运行以来,该类型的组件均未更改。
你必须使用一个struct字段将 LastSystemVersion 从系统传递到作业中,如下所示:
    
    
[ BurstCompile ] struct UpdateJob : IJobChunk { public ComponentTypeHandle < InputA > InputATypeHandle ; public ComponentTypeHandle < InputB > InputBTypeHandle ; [ ReadOnly ] public ComponentTypeHandle < Output > OutputTypeHandle ; public uint LastSystemVersion ; public void Execute ( ArchetypeChunk chunk , int chunkIndex , int firstEntityIndex ) { var inputAChanged = chunk . DidChange ( InputATypeHandle , LastSystemVersion ) ; var inputBChanged = chunk . DidChange ( InputBTypeHandle , LastSystemVersion ) ; // If neither component changed, skip the current chunk if ( ! ( inputAChanged || inputBChanged ) ) return ; var inputAs = chunk . GetNativeArray ( InputATypeHandle ) ; var inputBs = chunk . GetNativeArray ( InputBTypeHandle ) ; var outputs = chunk . GetNativeArray ( OutputTypeHandle ) ; for ( var i = 0 ; i < outputs . Length ; i ++ ) { outputs [ i ] = new Output { Value = inputAs [ i ] . Value + inputBs [ i ] . Value } ; } } }
与所有作业结构体字段一样,在计划作业之前,必须先赋值:
    
    
protected override void OnUpdate ( ) { var job = new UpdateJob ( ) ; job . LastSystemVersion = this . LastSystemVersion ; job . InputATypeHandle = GetComponentTypeHandle < InputA > ( true ) ; job . InputBTypeHandle = GetComponentTypeHandle < InputB > ( true ) ; job . OutputTypeHandle = GetComponentTypeHandle < Output > ( false ) ; this . Dependency = job . ScheduleParallel ( m_Query , this . Dependency ) ; }
注意: 为了提高效率,更改版本适用于整个块,而不是单个实体。如果另一个具有写入该类型组件功能的作业访问了块,ECS就会增加该组件的更改版本,并且 DidChange() 函数会返回true。即使声明对组件进行写如访问的作业实际上并未更改组件的值,ECS也会增加更改版本。

实例化并安排作业

要运行IJobChunk作业,必须创建作业结构体的实例,给结构体字段赋值,然后安排作业。当你在SystemBase的 OnUpdate() 方法中执行时,系统会将安排作业每帧运行一次。
    
    
protected override void OnUpdate ( ) { var job = new RotationSpeedJob ( ) { RotationTypeHandle = GetComponentTypeHandle < Rotation > ( false ) , RotationSpeedTypeHandle = GetComponentTypeHandle < RotationSpeed > ( true ) , DeltaTime = Time . DeltaTime } ; this . Dependency = job . ScheduleParallel ( m_Query , this . Dependency ) ; }
调用 GetArchetypeChunkComponentType<T>() 函数设置组件类型变量时,确保将只需要读取不需要写入的组件的 isReadOnly 参数设置为true,这些参数可能会对ECS框架安排作业的效率产生重大影响。这些访问模式的设置,需要在结构体定义和EntityQuery中匹配。
不要在系统类变量中缓存 GetArchetypeChunkComponentType<T>() 返回值。你必须在每次系统运行时调用这个函数,并将更新后的值传给作业。

扩展阅读

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呼~ 今天小新絮絮叨叨的真是够够的了。没讲清楚的地方欢迎评论,咱们一起探索。
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